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      Rules and Guidelines for the Hinterland Forums   07/28/2017

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indianajonas

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  1. DEV DIARY - März 2019 (deutsch)

    Hinweis: Auch die weiteren Entwicklertagebücher werden möglichst zeitnah übersetzt und hier im Forum veröffentlicht. Bei der Übersetzung wurde auf die Verständlichkeit und die Lesbarkeit des Textes geachtet. Trotz größter Sorgfalt und mehrfacher Prüfung können sich Fehler eingeschlichen haben. (Als Grundlage für die Übersetzung diente das offizielle Developer-Diary vom 07.03.2018 hier im Forum - Stand: 07.03.2019.) ___ Episode 3, Aufteilung in 2 Teams, Veröffentlichungsdaten für zukünftige Updates, Überlebensmodus-Update, The Long Dark auf der Nintendo Switch? Hallo Community, das Team ist aus den Ferien zurück, welche wir für die Erholung nach der Finalisierungsphase für das massive "Redux"-Update im Dezember gebraucht haben. Es ist Zeit, euch auf den neusten Stand zu bringen, was einige Sachen anbelangt, an denen wir bis jetzt gearbeitet haben. EPISODE DREI Dieses Jahr arbeitet das Team stark an Episode 3. Wir haben bereits 2018 damit angefangen, haben es dann aber zur Seite gelegt, um Redux zu beenden, die neuen technischen Verbesserungen einzubauen und die Arbeitsabläufe zu optimieren. Eine der ersten Sachen, die wir nach den Ferien in Angriff genommen haben, war der Umfang von Episode 3 (basierend auf den Erfahrungen, die wir mit dem Erstellen und Veröffentlichen des Redux-Updates gemacht hatten). Eine Schlüsselerfahrung war die Wichtigkeit, genug Gameplay und erzählerischen Inhalt zu haben, um "den Raum des Spiels zu füllen", um das Gefühl von sinnlosem Hin- und Zurückwandern zu vermeiden (wie es teilweise in den 2017 veröffentlichten Episoden 1 und 2 der Fall war). Das Erstellen von Redux gab uns eine frische Perspektive darauf, wie wir die erzählerische Erfahrung mit dem Überleben besser in Einklang bringen konnten und darauf, wie wir besser für den erzählerischen Fluss für unsere Open-World-Überlebenserfahrung schreiben können. Mit diesen Schlüsselerkenntnissen haben wir unsere Pläne für Episode 3 erneut angeschaut, um sicherzustellen, dass wir einige Fehler nicht nochmal machen, die wir im Original von 2017 gemacht hatten (mit denen weder wir noch viele von euch glücklich waren). Darauf basierend, wie zufrieden wir mit Redux sind und weil auch ihr die Verbesserungen zu mögen scheint, sind wir nun zuversichtlich, dass wir jetzt auf einem viel stärkeren Pfad sind. Die Arbeiten an Redux haben uns auch gezeigt, dass die "ideale Länge" für eine Episode von WINTERMUTE ungefähr 5 bis 7 Stunden ist. Das gibt uns genug Zeit, um ein paar interessante Geschichtsstränge zu präsentieren, dabei unwiderstehliches Überleben-Gameplay zu verwenden, sowie genug erzählerisches Momentum, um die Story in Bewegung zu halten. Das ist auch eine Menge an Inhalten, die sich substanziell anfühlt - und keine "mal eben in 1 - 2 Stunden abgehakte Spielerfahrung" - aber kompakt genug, damit man sie in einem Wochenende abschließen kann, wenn man das möchte. Bei unserer ursprünglichen Planung hatten wir in Betracht gezogen, die Episode aus drei großen "Mittelpunkten" zu erstellen, die sich jeweils in einer anderen Region befanden, aber diese Episode wäre am Ende größer gewesen als die Episoden 1 und 2 zusammen und die Menge an Inhalt wäre einfach für unsere Teamgröße nicht auf gesundem Wege machbar. Allein das Testen einer so großen Episode wäre eine äußerst schwierige Aufgabe. Trotzdem sollte sie mit genug interessanten Erzählungen und Missionsinhalten gefüllt werden, um „den Raum auszufüllen“. Das Redux-Wissen hat uns dabei geholfen, Episode 3 auf ein gestraffteres Erlebnis zu fokussieren, das in einer einzigen Region stattfindet. Deshalb ist Episode 3 die Geschichte von Astrids Überleben nach der Flucht aus Milton und findet vollständig im idyllischen Tal statt. Wie ihr wahrscheinlich wisst, ist das idyllische Tal eine *riesige* Region mit viel Spielraum für interessante Umgebungen und großartige Momente. Wir haben die Region überarbeitet, um sie für die Geschichte aufzufrischen, und dabei einige neue Orientierungspunkte und Orte hinzugefügt, die in Episode 3 eingeführt werden. Ich bin wirklich aufgeregt, wie alles zusammenkommt, vor allem wie gut der Schauplatz der Episode wirkt in Bezug auf den Charakter und den Hintergrund von Astrid. KOMMUNIKATION IN BEZUG AUF ZUKÜNFTIGE VERÖFFENTLICHUNGSDATEN Wie ihr wisst, war das Einhalten der öffentlich angekündigten Veröffentlichungszeiträume nie unsere Stärke. Als unabhängiges Entwicklerstudio ohne eine riesige Marketing-Maschine im Rücken, zählen wir auf die positive Beziehung zu unserer Community, damit ihr uns helft, die Infos über unsere Updates in die Welt zu tragen. Wir wissen, dass wir diese Beziehung gefährden, wenn wir etwas versprechen und dann - aus welchen Gründen auch immer - diese Versprechen nicht einhalten. Leider ist sowohl die Projektplanung als auch die Spielentwicklung als Ganzes keine exakte Wissenschaft, und obwohl wir bereit sind, wirklich hart daran zu arbeiten, unsere Ziele zu erreichen, bin ich nicht bereit, mein Team dazu zu drängen. Um der Community fairer und auch dem Entwicklungsteam gerechter zu sein, denke ich, ist der beste Ansatz für uns, keine öffentlichen Veröffentlichungsdaten mehr zu nennen. Daher werden wir in der Zukunft keine Veröffentlichungstermine für alle unsere Inhalte veröffentlichen, unabhängig davon, ob es sich um vollständige Episoden- oder Überlebensmodus-Updates handelt. Wir werden natürlich weiter auf interne Fristen hinarbeiten, aber wir werden keine Neuigkeiten darüber mitteilen, wann wir Updates veröffentlichen wollen, bis diese Updates im Wesentlichen abgeschlossen sind. Auf diese Weise wisst ihr, wenn ihr ein Veröffentlichungsdatum von uns hört, dass es auch kommen wird. DIE AUFTEILUNG DES TEAMS Eines der Dinge, an denen wir in diesem Jahr mit dem Entwicklerteam gearbeitet haben, ist es, genügend Leute mit den richtigen Fähigkeiten einzustellen, um zwei separate Teams bilden zu können - eines für den Überlebensmodus und eines für den Storymodus. Wir haben große Fortschritte in Richtung dieses Ziels gemacht, und wir stehen kurz davor, all die Leute zu haben, die wir dazu brauchen. Wenn wir das geschafft haben, wird es für uns einfacher, in beiden Bereichen des Spiels beständige Fortschritte zu erzielen, so dass wir kontinuierlich mehr kostenlose Überlebensmodus-Updates zur Verfügung stellen können und gleichzeitig sicherstellen, dass die Episoden die benötigten Ressourcen erhalten. Wir haben immer noch ein paar Stellen zu besetzen, um die volle Redundanz in beiden Teams zu erreichen, aber ich hoffe, dass wir in den nächsten Monaten dorthin gelangen werden. Wenn ihr großartige Entwickler kennt, die Erfahrung damit haben, unvergesslichen und preisgekrönten interaktiven Erfahrungen erstellen, schickt sie bitte auf unsere Seite mit den offenen Stellen! ÜBERLEBENSMODUS-UPDATE Letztes Jahr haben wir uns viel Mühe gegeben, um Redux zu stärken und unser Fundament für die zukünftigen Episoden zu festigen. Deshalb arbeiten wir in diesem Jahr daran, wieder regelmäßig Updates für den Überlebensmodus zu veröffentlichen. Zu diesem Zweck arbeiten wir an einer Reihe neuer Funktionen und Inhalte für die Veröffentlichungen in 2019. Wie bereits weiter oben im Text erwähnt, werden wir keine vorläufigen Veröffentlichungszeiträume für die nächste Überlebensmodus-Updates nennen, aber ich möchte sagen, dass wir bereits einiges an Arbeit an den neuen Systemen und Inhalten geleistet haben, die den Kern des nächsten kostenlosen Updates bilden. Ein paar Dinge, an denen wir für das nächste Überlebensmodus-Update arbeiten: Einen Revolver für den Überlebensmodus Die Überarbeitung der Zielen-Mechanik für Gewehr, Bogen, etc., um Müdigkeit/Erschöpfung und die Atmung besser einzubauen und das Zielen weniger frustrierend machen Ein neues Nahrungsmittel Ein neues Kleidungstück ein repariertes System für Verstauchungen ... und mehr! Eine Funktion, von der ich sicher behaupten kann, dass sie nicht im nächsten Überlebensmodus-Update hinzugefügt wird, ist der Bärenspeer. Es hat sich als viel schwieriger herausgestellt, den Speer gut in den Überlebensmodus zu integrieren. Daher nehmen wir uns etwas mehr Zeit, um sicherzustellen, dass es eine solide und vielversprechende Ergänzung der Werkzeugkiste fürs Überleben ist. Der Speer wird letztendlich in den Überlebensmodus gelangen, ist aber für das nächste Update nicht bereit. Apropos Speer: Wir wissen, dass einige von euch [SPOILER!] das Speer-Gameplay in Episode 2 als ziemlich frustrierend empfanden, insbesondere im letzten Abschnitt in der Bärenhöhle. Wir arbeiten also daran, das zu verbessern. Wir arbeiten auch hart an einer neuen Region für den Überlebensmodus, aber die wird (wahrscheinlich) erst nach dem nächsten Update fertig sein. Wie ihr wisst, behalten wir immer gerne einige Überraschungen in der Hinterhand, aber alles wird im Detail im traditionellen Update-Video besprochen, das wir am Tag des Updates veröffentlichen. Falls ihr das noch nicht bereits getan habt, ist es keine schlechte Idee, den Hinterland-YouTube-Kanal zu abonnieren, damit ihr benachrichtigt werdet, wenn das Update-Video live geschaltet wird. PLATZ FÜR MOTION-CAPTURING In einem früheren Entwickler-Tagebuch habe ich erwähnt, dass wir die Motion-Capture-Ausrüstung zur Bewegungserfassung aus dem jetzt geschlossenen Entwicklerstudio von Capcom Vancouver bekommen konnten. Wir haben das die Ausrüstung verwendet und wir dachten, ihr könntet einen Blick auf die aktuelle Aufstellung werfen. Dieses Bild stammt aus dem Kameratest, den wir gemacht haben, um 18 der 36 Kameras auszuprobieren. Leider haben wir in unserem aktuellen Studio nicht genügend Platz, um alle Kameras einzurichten, aber wir suchen nach mehr Platz, damit wir alle 36 einrichten können. Kurzfristig werden wir die eingebauten Tische entfernen, um die Ausrüstung hier im Studio aufzustellen. So kann das Animationsteam sehr schnell und einfach Zwischensequenzen oder Gameplay-Animationen durchlaufen, um unsere Ziele für beide Modi zu unterstützen. Das Animationsteam hat diese kleine Animation zusammengestellt, um euch zu zeigen, wie gut es funktioniert - alles zusammen (Aufnahme und Integration) hat ungefähr eine Stunde gedauert. Es ist nur ein kleiner Test und natürlich nichts, was wir so einbauen würden, aber es ist ein lustiges Proof of concept (der Beweis, dass es funktioniert). Und seien wir ehrlich, Jeremiah hat einige nette Schritte, die es wert sind, geteilt zu werden. NINTENDO SWITCH Wir bekommen häufig die Frage gestellt, wann The Long Dark auf die Nintendo Switch gebracht wird. Wie ihr vielleicht wisst, haben wir letztes Jahr einige Zeit damit verbracht, das Spiel mit Switch-Devkits zum Laufen zu bringen und stießen auf eine Menge Performanceprobleme. Die neueste Version von Unity - die wir im Rahmen unseres nächsten Überlebensmodus-Updates auf den Markt bringen werden - bietet einige Leistungsverbesserungen (was auch die Xbox- und PlayStation-Versionen des Spiels reibungsloser laufen lässt), aber wir machen trotzdem weiter. Die Performance auf der Switch ist noch nicht akzeptabel. Wir werden neben unseren anderen Prioritäten weiter daran arbeiten, aber ich möchte vernünftige Erwartungen in diesem Bereich setzen - nicht jedes Spiel kann auf der Switch gut laufen, und wenn wir bei The Long Dark nicht in der Lage sind, ein gewisses Performance-Niveau und die visuelle Qualität zu erreichen, mit der ich zufrieden bin, dann werden wir es nicht veröffentlichen. Trotzdem bin ich immer noch zuversichtlich, dass wir Lösungen für die aktuellen Probleme finden können, und wir glauben, dass The Long Dark auf dieser tragbaren Plattform wirklich überzeugend sein würde, also geben wir nicht auf! ***** Vielen Dank, dass ihr dieses Update gelesen habt. Wenn ihr eure Gedanken zum Inhalt dieses Entwicklertagebuchs teilen möchtet, hoffe ich, dass ihr euch die Zeit nehmt, um der offiziellen The Long Dark-Community hier im Forum beizutreten und uns auf Twitter folgt. Wenn ihr Lust habt, außerhalb der generellen Entwicklertagebücher auf dem Laufenden zu bleiben, zum Beispiel über Preisnachlässe, neues Merchandise, Informationen rund ums Hinterland-Studio informiert werden wollt, zieht in Betracht, den Hinterland-Newsletter zu abonnieren. Und wenn ihr an regelmäßigen Antworthäppchen rund um Community-Fragen interessiert seid, schaut euch gerne das (fast) wöchentliche Fragenformat "Milton Mailbag" an (nur in Englisch, enthält aber immer sehr interessante Informationen zu ganz vielen Fragen rund um The Long Dark - Anmerkung des Übersetzers). Wir sehen uns! - Raph
  2. Changelog v. 1.41 (deutsch) - Redux

    Hinweis: Auch die weiteren Changelogs werden möglichst zeitnah übersetzt und hier im Forum veröffentlicht. Bei der Übersetzung wurde auf die Verständlichkeit und die Lesbarkeit des Textes geachtet. Trotz größter Sorgfalt und mehrfacher Prüfung können sich Fehler eingeschlichen haben. (Als Grundlage für die Übersetzung dienten die offiziellen Changelogs aus dem Forum: Version 1.41 - Stand: 18.12.2018.) THE LONG DARK Sandbox-Update 1.41 – Redux WINTERMUTE REDUX Wir haben gerade die komplett überarbeiteten Versionen der Episoden 1 + 2 veröffentlicht. Das widerspiegelt über ein Jahr an Aufwand, um die Erfahrung im Story-Modus zu verbessern, basierend auf dem Feedback der Spieler und um die technische Basis unseres Spiels zu stärken. Das passierte in Erwartungen an die verbleibenden drei Episoden, die WINTERMUTE abschließen, welche freigeschaltet werden, sobald sie fertiggestellt wurden. "Redux" steht für Tausende Fehlerbehebungen und Verbesserungen, aber auch für komplett neue Inhalte. Die Zahl der Veränderung ist zu groß, um sie hier aufzulisten. Generell gesprochen, drehen sich die Veränderungen um die folgenden Themen: Erzählerische Präsentation: Neuer Dialogmodus; die komplette Story wird nun aus der Egoperspektive erlebt; alle Dialoge sind vollständig vertont und animiert. Alle Zwischensequenzen wurden überarbeitet. Erzählerischer Inhalt: Alle Dialoge wurden umgeschrieben und neu aufgenommen. Während der starke Storystrang von beiden Episoden 1 + 2 bestehen bleibt, haben sich viele der unterstützenden Details verändert. Wir führen neue Storyelemente ein, neue Orte, eine neue Einführung und eine generelle Schicht an Politur der geschichtlichen Erzählung. Missionsstruktur: Wir haben die Missionsstruktur geöffnet; zuvor gab es einige geschichtliche Stücke oder Nebenmissionen (z. B. Jeremiahs Überlebenstraining), die eine Voraussetzung waren, um in der Geschichte voranzukommen. Während wir versucht haben den logischen Storyfluss so gut wie möglich beibehalten, haben wir die Missionsstruktur flexibler gemacht. Die Nebenmissionen sind nun optional und können über die Zeit zwischen den Schlüsselmomenten in der Story angegangen werden. Gameplay-Verbesserungen: Zusätzlich zu der geöffneten Struktur haben wir auch viele der Missionsziele zurückgebracht, um die bestmögliche Menge an Herausforderung zu bieten. Wir haben daran gearbeitet, das Backtracking (die Rückkehr an bisher entdeckte Orte) zu reduzieren, das nötig ist, um Missionen abzuschließen, während wir die richtige Menge an Welterkundung beibehalten haben, um die Dinge interessant zu halten. Wir haben die Bärjagdmission komplett überarbeitet, um sie mehr in Episode 2 zu integrieren. Dazu haben wir das neue Bärspeer-Gameplay und einen neuen Höhepunkt hinzugefügt, um diese Geschichte abzuschließen. Wir haben auch Verbesserungen hinzugefügt, wie wir dem Spieler Missionsinformationen mitteilen. Und zum Schluss sind wir dahin zurückgekehrt, dass die Bedürfnisse, um zu überleben, der Spielerfahrung (Schwierigkeitsgrade) angepasst wurden und haben die Menge der Munition (Gewehr, Leuchtsignalpistole) erhöht, die in der Welt gefunden werden kann. Wir hoffen dass euch die "Redux"-Versionen 1 + 2 gefallen. Bitte beachtet, dass "Predux"-Episoden (die bisherigen Versionen dieser Episoden) mit den neuen Versionen nicht kompatibel sind. Wenn du die beiden Episoden bereits abgeschlossen hast und kein Interesse daran hast, die überarbeiteten Versionen zu erleben, kannst du auch sofort mit Episode 3 starten, wenn es in 2019 freigeschaltet wird. ÜBERLEBENSMODUS-UPDATE IM DEZEMBER Das "Redux"-Spielupdate enthält einige Verbesserungen, die auch den Überlebensmodus verbessern. Bemerkbar sind das: Neuer herstellbarer Gegenstand: Kaninchenpelzhut. Das vervollständigt das Set an herstellbarer Kleidung im Spiel. Neuer Gesundheitspuffer: Gut genährt. Wenn du Hunger für 72 Stunden vermeidest, bekommst du einen Bonus auf deinen Zustand und Tragekapazität. Der 72-Stunden-Timer wird jedes Mal zurückgesetzt, wenn du anfängst zu hungern. Neue Challenge: Archivar. Klappere Great Bear ab (die Welt in der du versuchst zu überleben), um alle letzten Erinnerungen zu sammeln, die in mehreren Computern gespeichert sind, die nur während der Aurora funktionieren. Bitte beachtet, dass der Bärspeer ein Werkzeug ist, das aktuell nur im Storymodus verwendet werden kann. Es wird dem Überlebensmodus mit einem späteren Update hinzugefügt. Als Teil der Redux-Überarbeitung haben wir die folgenden Veränderungen an der Benutzeroberfläche vorgenommen: Überarbeitete Anzeige der Zustandsanzeige. Das Spiel enthält nun auch eine "immer anzeigen"-Einstellung, die in den Anzeigeeinstellungen aktiviert werden kann. Verbessertes Interagieren mit Feuerstelle/Ofen, um das Feuermachen, das Hinzufügen von Brennstoff, das Kochen und die Herstellung von Trinkwasser klarer zu machen. Das ersetzt das "direkte Platzieren" aus dem Kreismenü als Standard/hauptsächlichen Interkationstyp mit Feuerstelle/Ofen. Trotzdem haben wir das bisherige Platzieren aus dem Kreismenü im Spiel gelassen, für diejenigen, die dieses System nutzen wollen. Generelle Verbesserungen an der Karte, den Missionszielen und die Wissensbereiche im Tagebuch (nur Storymodus). Neue Ladebildschirme mit Informationen rund ums Gameplay und Informationen zur Welt. ... zusätzlich zu den Dutzenden generellen Verbesserungen, die unten aufgeführt sind. ***** The Long Dark v. 1.41 CHANGELIST BEKANNTE PROBLEME Auf Grund von Unity-Problemen sehen wir auf der Xbox One und Xbox One S in einigen Gebieten des Spiels eine niedrigere Performance. Wir schauen uns das Problem an und werden so schnell wie möglich einen Patch dazu veröffentlichen. Xbox One X ist davon nicht betroffen. Es gibt einige Rendering-Probleme, wenn der aktuellste NVidia-Treiber auf Linux benutzt wird. Wir arbeiten an einer Lösung. Dieses Problem betrifft nicht AMD-Grafikkarten. GENERELLE FIXES Generelle Performance-Verbesserungen im gesamten Spiel Umfassende Audio-Optimierungen Upgrade auf eine neue Version von Unity, um damit weitgefächerte Verbesserungen im gesamten Spiel zu ermöglichen. GENERELLE GESTALTUNGSANPASSUNGEN [Umgebung] Zahlreiche Optimierungen, um die Performance zu verbessern [Umgebung] Zahlreiche Gebiete angepasst, in denen der Spieler steckenbleiben konnte [Umgebung] Zahlreiche Gebiete angepasst, in denen der Spieler den vorgegebenen Spielbereich verlassen konnte [Umgebung] Zahlreiche Clipping-Fehler und schwebende Objekte behoben. [Umgebung] Verschiedene Optimierungen, um das plötzliche Auftauchen von geladenen Texturen zu vermeiden [Umgebung] Verbesserte Ausrichtung einiger Stromleitungen [Umgebung] Viele Schneebänke, Steine und Tiere [Umgebung] Zahlreiche Umgebungsverbesserungen [Umgebung] Verbesserte Auroradarstellung; verminderter sichtbarer Streifeneffekt [Umgebung] Verbesserte Dauer der Blutungseffekte [Umgebung] Verbesserte Wasserfalleffekte in der Dunkelheit [Umgebung] Verbessertes Lichtflackern während der Aurora [Umgebung] Update, um zu verhindern, dass viele Gegenstände schweben, nachdem ein Objekt zerlegt wurde [Umgebung] Verbesserte Sortierung [Umgebung] Verbesserte Reflektion von Licht am Tag [Umgebung] Viele Vorkommnisse behoben, bei dem Gras durch Bäume und Gleise clippt [Bröckelnde Schnellstraße] Unsichtbare Felsen nahe Kletterpunkt behoben [Bröckelnde Schnellstraße] Überlappende Rohre und Trümmer nahe des Wartungshofs behoben [Carter Staudamm] Problem behoben, bei dem ein Container durch die Wand clippt [Rätselsee] Problem behoben, bei dem Leichen im Boden versunken sind [Küstenstraße] Problem behoben, bei dem Schneetexturen rund um einige Hütten verzerrt waren [Rätselsee] Darstellungsfehler im Flußbereich behoben [Gebirgsstadt] Flickernde Bergtexturen nahe Milton behoben [Gebirgsstadt] Fehlende Felstexturen beim Übergang nach Rätselsee [Gebirgsstadt] Fehlende Kollisionsabfrage bei der Scheune in Paradiesauen-Bauernhof [Gebirgsstadt] Flackernde Autotexturen außerhalb von Milton [Gebirgsstadt] Behoben, dass der Spieler teilweise durch das Silo clippen konnte BENUTZEROBERFLÄCHE (UI) [Mac/PC/Linux] Fehler behoben, bei dem Xbox-One-Menübuttons für ein Frame aufgetaucht sind, wenn der PS4-Controller benutzt wird [Mac/PC/Linux] Fehler behoben, bei dem die Auswahl hin- und hergesprungen ist, wenn der Mauszeiger zwischen zwei Schaltflächen platziert wurde [UI] Verbesserte Sichtbarkeit von Bildschirmanzeigen/-schaltflächen, wenn ein Controller verwendet wird. [UI] Verbesserte Positionierung des Hauptmenüs in der Auflösung 21:9 [UI] Problem behoben, bei dem der Zurück-Knopf den Spieler das falsche angezeigt bekommen hat, wenn er eine Notiz am Ende eines Überlebensspielstands angeschaut hat [UI] Problem behoben, bei dem der Interaktionspunkt über Objekten aufgetaucht ist, mit denen nicht interagiert werden konnte. [UI] Darstellungsproblem behoben, bei dem Elemente der Benutzeroberfläche falsch platziert waren, wenn der Spieler eine Notiz gelesen hat. [UI] Fehler behoben, bei dem nur die letzte Ankündigung angezeigt wurde (anstelle aller neuen Ankündigungen) [UI] Problem behoben, bei dem der Zurückknopf in gewissen Szenarien fälschlicherweise markiert war [UI] Problem behoben, bei dem es dem Spieler nicht möglich war, das Speichern-/Laden-Menü zu verlassen, wenn es leer war FEHLERBEHEBUNGEN WINTERMUTE [WINTERMUTE] Verbesserte Kartenmarkierungen, um Zusammenfassungen zu ermöglichen, wenn mehre Icons an derselben Stelle platziert waren [WINTERMUTE] Problem behoben, bei dem verängstigte Wölfe aggressiv wurden, nachdem das Spiel gespeichert und geladen wurde [WINTERMUTE] Problem behoben, bei dem der Spieler Episode zwei mit einer Sturmlaterne in der Hand gestartet hat [WINTERMUTE] Probelem behoben, bei dem Pelze nicht getrocknet wurden, wenn sie teilweise getrocknet waren und Episode 1 abgeschlossen wurde. [WINTERMUTE] Option hinzugefügt, bei dem der Spieler Episode 2 einfach starten konnte, nach dem er Episode 1 beendet und verlassen hat [WINTERMUTE] Problem behoben, bei dem das Audio unterbrochen wurde, wenn man in gewisse Autos in Milton gestiegen ist [WINTERMUTE] Problem behoben, bei dem mehrer Soundeffekte gespielt wurden, wenn das Klettern am Seil abgebrochen wurde [WINTERMUTE] Problem behoben, bei dem die Notiz des Nachbarn in den Boden geclippt ist [WINTERMUTE] Problem behoben, bei dem Rehkadaver verschwunden sind, wenn man einen Autosave geladen hat [WINTERMUTE] Problem behoben, bei dem Wölfe nicht immer vor Magnesiumfackeln geflohen sind [WINTERMUTE] Problem behoben, bei dem es Wölfen möglich war, den Spieler anzugreifen, während er im Dialogmodus war [WINTERMUTE] Problem behoben, bei dem das Wetter nicht korrekt wiederhergestellt werden konnte, nach dem ein Spiel geladen wurde [WINTERMUTE] Anzeige des Episodenfortschritts verbessert [WINTERMUTE] Problem behoben, bei dem der Spieler in einen anderen Raum geschoben wurde, wenn er die Tresortür in der Bank geöffnet hat [WINTERMUTE] Zahlreiche Wegfindungen von Tieren angepasst ÜBERLEBENSMODUS [Überlebensmodus] Problem behoben, bei dem der Spieler in der Lage war, eine Waffe zu verwenden, obwohl er einen verletzten Arm hatte, wenn er das Spiel gespeichert und neugeladen hat [Überlebensmodus] Problem behoben, bei dem das Kartographieren in Gebirgsstadt mit älteren Kompatibilitätsdateien fehlerhaft war [Überlebensmodus] Alle Schlafsäcke verwenden nun dieselbe Fähigkeit beim Reparieren [Überlebensmodus] Hirsche in der Übergangszone Rabenfallschlucht werden nun daran gehindert, in unerreichbare Gebiete zu fliehen [Überlebensmodus] Problem behoben, bei dem Gegenstände nach einem Kampf unter dem Bauernhaus im Idyllischen Tal verloren gingen [Überlebensmodus] Problem behoben, bei dem Tiersoundeffekte abgespielt wurden, wenn die Hütte des Pelzjägers verlassen wurde [Überlebensmodus] Problem behoben, bei dem es möglich war einen Steinhaufen an der Küstenstraße zweimal zu entdecken [Überlebensmodus] Problem behoben, bei dem platzierte Gewehre in Halterungen wieder heruntergefallen sind, wenn der Spieler das Gebäude verlässt [Überlebensmodus] Problem behoben, bei dem der Bär in bergigem Gebiet am Rätselsee aufgetaucht ist ALLE SPIELMODI [ALLE] Generelles Gameplay-Feintuning bei verschiedenen Systemen [ALLE] Verbesserte Zielen-Mechanik bei Steinwürfen, um das Jagen von Kaninchen ein bisschen einfacher zu machen [ALLE] Wolffluchtverhalten angepasst, damit er darauf reagieren kann, wenn er von einem geworfenen Steig getroffen wird (Die Wahrscheinlichkeit unterliegt dem gewählten Erfahrungsmodus.) [PC/Mac/Linux] Problem behoben, bei dem das Audio weitergespielt hat, wenn das Spiel minimiert wurde [ALLE] Atmungseffekt des Bären optimiert [ALLE] Der männliche Überlebende kann nun nicht länger atmen gehört werden, wenn das Voiceover in den Einstellungen ausgeschaltet ist [ALLE] Problem behoben, bei dem die Arme feststecken konnten, wenn er angegriffen wurde und dabei eine Taschenlampe gehalten hat [ALLE] Die Größe von platzierten Feuerstellen wurde verringert, um zu verhindern, dass der Spieler sich selbst "einschließt" [ALLE] Problem behoben, bei dem der Spieler feststecken konnte, während er einen paralysiertes Kaninchen aufgehoben hat [ALLE] Exploit behoben, bei dem es überladenen Spielern möglich war, mit normaler Geschwindigkeit einen Hügel hochzulaufen, in dem er abwechselnd kriecht und aufsteht [ALLE] Problem behoben, bei dem Kochtöpfe in der Kochoberfläche versunken sind [ALLE] Problem behoben, bei dem die letzte Patrone als Stapel in einer Box erschien [ALLE] Problem behoben, bei dem Bogen und Gewehr über dem eigentlichen Ablageplatz geschwebt hat [ALLE] Problem behoben, bei dem das Lagerfeuer leicht im Boden versunken ist, wenn der Spieler das Gebiet verlassen hat [ALLE] Fehler behoben, bei dem fälschlicherweise die Nachricht "Du bist nicht durstig" angezeigt wird, wenn man versucht, Süßgetränke oder Tee zu trinken. [ALLE] Problem behoben, bei dem der Spieler in einer Animation steckengeblieben ist, als er von einem Wolf angegriffen wurde, während er das Gewehr nachgeladen hat [ALLE] Problem behoben, bei dem die Leuchtsignalpistole in der Hand stecken bleiben konnte, wenn man zu schnell den Nachladen-Button gedrückt hat [ALLE] Problem behoben, bei dem Untertitel auftreten konnten, obwohl sie ausgestellt waren [ALLE] Problem behoben, bei dem die "In die Dunkelheit übergehen"-Animation nach einem Wolfkampf mit der Aufstehen-Animation überschnitten hat [ALLE] Problem behoben, bei dem das Ausstecken des Controllers nicht das Anhalten eines Films zur Folge hatte [ALLE] Problem behoben, bei dem nach einem Speichern und Neuladen an einem Vorsprung Kletterseile unbrauchbar wurden [ALLE] Lichteffekte von Taschenlampen angepasst [ALLE] Der Spieler kann nicht länger eine Tür öffnen, wenn der Kampf bereits begonnen hat [ALLE] Verbesserte Wegfindung für Tiere in Milton [ALLE] Problem behoben, das das korrekte Auftreten der Aurora verhindert hat, wenn OpenGL verwendet wurde [ALLE] Verbesserte Wegfindung für Tiere am Paradiesauen-Bauernhof [ALLE] Problem behoben, bei dem es möglich war, gleichzeitig eine Magnesiumfackel wegzuwerfen und den Kofferraum eines zu öffnen [ALLE] Problem behoben, das einen flackernden Himmel erzeugen konnte, während der Wind gestürmt hat [ALLE] Problem behoben, bei dem es nicht möglich war, Lagerfeuer auf Beton zu platzieren [ALLE] Problem behoben, bei dem geöffnete Spinde in der Hütte des Pelzjägers eine Brechstange zum Öffnen erfordert haben EINSTELLUNGEN FÜR INDIVIDUELLE SPIELERFAHRUNG [Benutzerdefiniert] Mehrere Beschreibungstexte angepasst, um die Einstellung präziser zu beschreiben [Benutzerdefiniert] Problem behoben, bei dem die "Stärkebonus im Kampf"-Option nicht korrekt funktioniert hat [Benutzerdefiniert] Problem behoben, bei dem die "erhaltener Schaden im Kampf"-Option nicht korrekt funktioniert hat [Benutzerdefiniert] Problem behoben, bei dem die Häufigkeit für "Stöcke, Zweige und Steine" immer auf hoch eingestellt war [Benutzerdefiniert] Problem behoben, bei dem die Versteckte im Flusstal im Individuellen Spiel nicht als leer angezeigt wurden. [Benutzerdefiniert] Problem behoben, bei dem das Fluchtverhalten von Tieren fehlerhaft war, wenn der Individuelle Modus auf "Eindringling" gestellt wurde [Benutzerdefiniert] Problem behoben, bei dem die Häufigkeit von Eisstürmen nicht korrekt funktioniert hat [Benutzerdefiniert] Problem behoben, bei dem die Anzahl der wieder auftauchenden Wölfe nicht korrekt funktioniert hat [Benutzerdefiniert] Problem behoben, bei dem die Anzahl der vorhandenen Wölfe nicht mit der Voreinstellung übereingestimmt hat [Benutzerdefiniert] Problem behoben, bei dem eingestellt war, dass Lagerkoller und Parasiten im Pilgermodus auftreten [Benutzerdefiniert] Problem behoben, bei dem die auf Medizin bezogenen Dialoge zu hören waren, obwohl der Spieler-Monolog ausgestellt war [Benutzerdefiniert] Problem behoben, bei dem die Individuellen Einstellungen nicht verfügbar waren, bis der Benutzer ganz ans Ende der Navigation gescrollt ist [Benutzerdefiniert] Problem behoben, bei der die Einstellung "Unterbreche das Schlafen, wenn Erfrierung einsetzt" keinen Effekt hatte NUR-PS4-ANPASSUNGEN [PS4] Fehlenden Bärenatem hinzugefügt [PS4] Stabilität beim Übergang zwischen Szenarien [PS4] Performance der Aurora optimiert [PS4] Verbesserte Licht-Performance [PS4] Problem behoben, bei dem der Cursor nicht die korrekte Position hatte [PS4] Verbesserte visuelle Effekte beim Werfen von Magnesiumfackeln NUR-XBOX-ANPASSUNGEN [XBOX] Gras-Rotation frontal zur Kamera [XBOX] Verbesserte Performance innerhalb der Walfangstation [XBOX] Verbesserte Performance bei starkem Wind. [XBOX] Verbesserte Performance von Atemeffekten NUR-STEAM-ANPASSUNGEN [Steam] Episode 2 wird nun korrekt freigeschaltet, wenn der Spieler den Erfolg "Die alte Welt hinter sich lassen" erhält. ### ENDE DER CHANGELIST ###
  3. DEV DIARY - November 2018 (deutsch)

    Hinweis: Auch die weiteren Dev-Diarys werden möglichst zeitnah übersetzt und hier im Forum veröffentlicht. Bei der Übersetzung wurde auf die Verständlichkeit und die Lesbarkeit des Textes geachtet. Trotz größter Sorgfalt und mehrfacher Prüfung können sich Fehler eingeschlichen haben. (Als Grundlage für die Übersetzung diente das offizielle Developer-Diary vom 07.11.2018 auf thelongdark.com - Stand: 08.11.2018.) ___ Teamzuwachs bei Hinterland, Episode 3 verschoben, WINTERMUTE Redux + Überlebensmodus im Dezember Hallo Community, Ich habe einige Neuigkeiten und ein Update zum Fortschritt der einzelnen Teile des Spiels und des Studios. Einiges davon sind gute Neuigkeiten, einiges davon wird enttäuschend. Ich hoffe, dass für den Großteil von euch das meiste gute Neuigkeiten sind. Das Wachstum von Hinterland Einige von euch haben sicher etwas von den jüngsten Turbolenzen in der Spieleindustrie und einer Reihe von Schließungen [von Entwicklerstudios, Anm. d. Übersetzers] mitbekommen, wovon Telltale der größte Teil ist. Etwas weniger bekannt, aber eine wirklich große News für unsere örtliche Spieleentwicklerszene hier in Vancouver war die komplette Schließung des Capcom-Studios in Vancouver. Rund 200 Leute haben ihre Arbeit verloren. In den Wochen danach haben wir zahlreiche Bewerbungsgespräche geführt, um zu schauen, ob wir den Menschen helfen und unsere eigene Entwicklergröße stärken können. Wir hatten das Glück, dass wir bereits einige Ex-Mitarbeiter von Capcon in unserem Studio hatten. So konnten wir die besten Entwickler identifizieren, die wirklich in unsere Arbeitskultur passen. Das Ergebnis dieser Capcom-Situation und einigen anderen Leuten, mit denen wir zu dieser Zeit Bewerbungsgespräche hatten, war dass wir im letzten Monat sechs neue Teammitglieder angestellt haben. Das ist der bedeutendste Zuwachs für Hinterland in den letzten fünf Jahren. Ein Bereich, in dem wir uns wirklich besser aufstellen konnten, ist Animation. Dieser Teil war immer eine Herausforderung für dieses Projekt. Unser aktuelles Animationsteam, bestehend aus drei Leuten, war über die letzten 18 Monate in der Lage einige wirklich beeindruckende Arbeit (technisch und kreativ) zu leisten. Aber wir waren immer dahingehend eingeschränkt, wie viel Inhalte wir produzieren konnten, was uns in anderen Bereichen des Projekts zurückgehalten hat. Als Beispiel dafür gibt es die Entscheidung, nicht vertonte Dialoge in den ursprünglichen Episoden 1 + 2 zu veröffentlichen. Wir konnten einfach nicht die Menge an Animationen produzieren, die für eine vollvertonte Zwischensequenz notwendig gewesen wäre. Für die überarbeitete Redux-Version haben wir eine neue Gesichtsanimation verwendet. Dadurch haben sich die Dinge deutlich verbessert, sodass wir nun in der Lage sind, die Redux-Version von Episode 1 + 2 mit komplett animierten und komplett vertonten Charakteren veröffentlichen können. Ich denke, dass das wirklich die Qualität der erzählerischen Darstellung im Spiel nach oben hebt. Wir waren auch in der Lage, das fast neue Motion Capture Studio von Capcom Vancouver zu kaufen (oder technische Ausrüstung davon). Dieser Kauf gibt uns ein Setup, das aus 36 Kameras besteht, was mehr als genug ist, um uns durch die nächsten Projekte zu tragen. Unsere eigene Motion-Capture-Ausrüstung zu besitzen, bedeutet dass wir unsere Produktion nicht länger um die Verfügbarkeit eines [externen] Motion-Capture-Studios planen müssen. Das gibt uns eine Menge mehr Flexibilität, um zu filmen, zu schauen, Anpassungen zu filmen, usw. Neben den beiden Animatoren haben wir auch zwei weitere Programmierer, einen neuen Benutzeroberflächen- und Visual-Effekts-Spezialist und einen neuen Tester angestellt. Wir sind weiterhin mit Leuten im Gespräch, die vielleicht zu uns stoßen, Leute von Telltale und anderen Studios, die sich auf erzählerische Spielerfahrungen spezialisiert haben. Alles Leute, die entlassen wurden und nun nach einem neuen Zuhause suchen. Im Hinblick auf unsere zukünftige Arbeit an The Long Dark und unserem neuen Spiel, ist das ist eine wirklich gute Möglichkeit, um unser Team zu verstärken. Der Teamzuwachs bedeutet, dass wir groß genug sind, um wirklich in Erwägung zu ziehen, das Team in zwei Produktionsteams aufzuteilen - eins mit Fokus auf WINTERMUTE (Story-Modus), das andere mit Fokus auf den Überlebensmodus. Wir hatten lange Probleme mit dem Versuch, genügend Inhalte zu produzieren, um sowohl die Story- als auch die Survival-Seite des Projekts vollständig zu unterstützen. Ich habe große Hoffnung für die Zukunft von The Long Dark und die Fortführung des Update-Prozesses. Die beiden hingebungsvolle Teams werden uns dabei helfen, konstanteren Fortschritt in beiden Bereichen des Spiels zu erzielen. Episode 3 verschoben Dieser plötzliche Zugang zu all diesen neuen Entwicklertalenten und der Motion-Capture-Ausrüstung macht einen großen Unterschied, was wir in Episode 3 erreichen können. Ich habe entschieden, dass ich gerne diese neuen menschlichen Ressourcen nutzen möchte - neben der Motion-Capture-Ausrüstung -, um Episode 3 mehr und poliertere Inhalte hinzuzufügen. Das bedeutet, dass wir nicht bereit sind, Episode 3 im Dezember zu veröffentlichen. Mehr gibt es dazu im Moment nicht zu sagen. Ich weiß, das ist enttäuschend. Episode 1 + 2 "Redux" im Dezember Möglicherweise ist das Folgende bittersüß nach der Verschiebung von Episode 3, aber wir werden die angepasste Redux-Version von Episode 1 + 2 im Dezember veröffentlichen. Während die erzählte Geschichte in den Episoden die gleiche bleibt, unterscheiden sich die Details und die Einbindung von Missionen und erzählerischem Inhalt deutlich von dem, was ihr letztes Jahr gespielt habt. Alles wurde umgeschrieben, neu aufgenommen und neu animiert. Es gibt auch neue Missionsstückchen, die vorher nicht enthalten waren. Dinge, die die Spielerfahrung der Geschichte von WINTERMUTE bereichern. Im Dezember werdet ihr diese Redux-Episoden spielen und bekommt dadurch ein tolles Gefühl für das, was euch in Episode 3 und darüber hinaus erwartet. Diese Episoden dienen nun als Vorlage dafür, wie wir alle unsere Missionen und erzählerischen Teile von jetzt an angehen werden. Das bedeutet auch, dass wir mit dem Redux-Update im Dezember alte Story-Spielstände von WINTERMUTE. Alte Spielstände werden nicht länger mit dem Spiel kompatibel sein, weil sich so viel verändert hat. Wenn ihr also WINTERMUTE (Story-Modus) noch nicht gestartet habt, empfehlen wir euch bis zum Dezember-Update zu warten. Und wenn ihr euren aktuellen WINTERMUTE-Spieldurchlauf beenden wollt, empfehlen wir euch, dass bald zu machen! Wenn ihr die originalen Episoden 1 + 2 beendet habt und gleich mit Episode 3 starten wollt, könnt ihr das machen, obwohl wir hoffen, dass das ihr zurückgehen und "Do Not Go Gentle" (Episode 1) und "Luminance Fugue" (Episode 2) spielen werdet, weil sich seit der ersten Version so viel verändert hat. Überlebensmodus-Update im Dezember Damit wir euch nicht ohne etwas komplett Neues zurücklassen, auf das ihr euch bis Ende des Jahres freuen könnt: Wir werden ein weiteres kostenloses Update für den Überlebensmodus im Dezember veröffentlichen. Ich möchte noch keine Inhalte verraten - die Inhalte verdienen ein komplett eigenes Entwicklertagebuch -, aber ich kann sagen, dass das Update folgendes enthalten wird: Einen herstellbaren Hut, eine neue Challenge, eine neue Zustandsverbesserung (Condition Buff), einige Anpassungen in der Benutzeroberfläche, einige Anpassungen beim Gameplay und natürlich allgemeine Fehlerbehebungen. Vielleicht gibt es sogar einige Überraschungen, wenn wir sie bis dahin fertiggestellt bekommen. Story-relevante Spielstände werden im Dezember gelöscht Bitte nicht vergessen: Wir werden alle aktuellen Spielstände von WINTERMUTE (Story-Modus) mit dem Dezember-Update löschen. - Wenn du gerade mit dem Story-Modus beginnen willst, warte vielleicht noch ein bisschen. Wir empfehlen dir, bis im Dezember zu warten, damit du die komplett überarbeiteten und verbesserten Episoden 1 + 2 spielen kannst. - Wenn du gerade dabei bist, den Story-Modus zu spielen und beide Episoden beenden willst, bevor wir die Spielstände löschen: Bitte mach das bald! (Spielstände, die vor der Redux-Version erstellt wurden, werden nach dem Dezember-Update nicht mehr kompatibel sein. - Wenn du die beiden Episoden 1 + 2 in der Originalversion beendet hast, steht dir Episode 3 bei Release zur Verfügung. - Die Löschung der Spielstände hat ABSOLUT KEINEN EFFEKT auf den Überlebensmodus. Wir werden die Spielstände nicht löschen. Wenn du nur den Überlebensmodus spielst und dich nicht für den Story-Modus interessierst, mach einfach weiter. Wir werden weitere Infos zum Dezember-Überlebensmodus-Update veröffentlichen, wenn wir näher am Termin der Veröffentlichung sind. Danke fürs Lesen. Wenn ihr die Infos aus diesem Entwicklertagebuch mit anderen Mitgliedern der Community diskutieren wollt, kommt doch zu uns ins offizielle Hinterland-Forum. Danke fürs Lesen! - Raph
  4. DEV DIARY - August 2018 (deutsch)

    Hinweis: Auch die weiteren Dev-Diarys werden möglichst zeitnah übersetzt und hier im Forum veröffentlicht. Bei der Übersetzung wurde auf die Verständlichkeit und die Lesbarkeit des Textes geachtet. Trotz größter Sorgfalt und mehrfacher Prüfung können sich Fehler eingeschlichen haben. (Als Grundlage für die Übersetzung diente das offizielle Developer-Diary vom 31.07.2018 auf thelongdark.com - Stand: 04.08.2018.) ___ Dev Diary - August 2018 Hallo Community! Der Moment, auf den ihr alle gewartet habt: EPISODE 3 WIRD KOMMEN!!! Nach einer langen Wartezeit bezüglich Neuigkeiten zum nächsten Teil in der Story von The Long Dark bin ich sehr aufgeregt, weil ich sagen kann: Episode 3 wird im Dezember 2018 erscheinen - zusammen mit der "REDUX"-Edition der Episoden 1 + 2, welche eine komplett neue Erfahrung für WINTERMUTE (den Story-Modus von The Long Dark) bietet. Wir werden weitere Vorschauhäppchen über die nächsten Monate veröffentlichen, aber als kleiner Reminder: In Episode 3 werdet ihr als Dr. Astrid Greenwood spielen. Die Story wird die Nachwirkungen der Ereignisse von Milton aufgreifen - die ihr schon aus Mackenzies Sicht erleben konntet. Ihr werdet neue Überlebende treffen, eine neue Region erkunden und mehr über die Events rund um das erste Leuchten erfahren, das Great Bear Island - und vielleicht den Rest der Welt - in eine lange Dunkelheit gehüllt hat. EPISODEN 1 & 2 "REDUX" Neben Episode 3 werden wir auch die "Redux"-Editionen von Episode 1 + 2 veröffentlichen, an welchen wir das letzte Jahr gearbeitet haben, um damit ein stärkeres Fundament für Episode 3 und die verbleibenden Teile der fünfteiligen WINTERMUTE-Geschichte zu legen. Ich habe ein bisschen über die Gründe für die Überarbeitungsarbeit im Entwicklertagebuch vom Februar gesprochen. Einige Arbeiten, die in die Redux-Episoden geflossen, sind: Offenere und flexible Missionsstruktur, welche die erzwungene Linearität der Story-Missionen reduziert. Das beinhaltet eine Neustrukturierung der Nebenmissionen. Diese werden so mehr zu einem optionalen Inhalt. Eine komplett neue spielbare Eröffnungssequenz für Episode 1 Alle NPC-Dialoge sind nun komplett vertont und wurden mit einem neuen Animationssystem animiert. Alle Dialoge und erzählerischen Szenen werden nun in der Ego-Perspektive präsentiert und verwenden dabei eine überarbeitete Dialog-Oberfläche. Neue bedeutende Story-Elemente in Episode 1 + 2, inklusive eines neuen NPCs. Obwohl alle Handlungsbögen genauso bestehen bleiben, wurde jedes Stück Geschichte, jeder Dialogmoment und jedes Missionselement verbessert. (Ca. 80% der Dialoge wurden neugeschrieben, um sie besser [im neuen System] unterzubringen.) Das Vertrauenssystem wurde entfernt, weil es das Gefühl von "Bring mir xyz"-Missionen in den ersten beiden Episoden verstärkt. (Wir planen das System im Spiel in einer angepassten Form wiederzuverwenden.) Die Bärenjagd wurde komplett überarbeitet und neues Gameplay wurde hinzugefügt (Episode 2) Verbesserte Darstellung im Tutorial Verbesserte Benutzeroberfläche in Bezug auf Story-Elemente ... und viele weitere Fixes und Verbesserungen. Die in den Redux-Versionen gemachten Verbesserungen sind sehr umfangreich und die meisten davon basieren auf Community-Feedback. Wir hoffen also, dass ihr zurückkehren und die Episoden 1 + 2 erneut spielen werdet, bevor ihr mit Episode 3 startet. Bitte beachtet folgendes: Weil sich so viel verändert hat, werden nicht beendete Episodenspielstände gelöscht, wenn die Redux-Version im Dezember erscheint. Spieler, welche bereits die Originalversionen von Episode 1 + 2 abgeschlossen haben und direkt mit Episode 3 starten möchte, werden NICHT von dieser Löschung betroffen sein. Wenn ihr also gerade in einem WINTERMUTE-Spieldurchlauf seid und euren Fortschritt nicht verlieren wollt, habt ihr bis Dezember Zeit, um die Episoden abzuschließen. Nochmal zusammengefasst: Episode 3 wird - zusammen mit den "Redux"-Versionen von Episode 1 + 2 - im Dezember erscheinen! Retail-Version jetzt vorbestellbar Außerdem sind wir extrem stolz auf das Update bezüglich unserer Zusammenarbeit mit Skybound Games! Falls ihr euch erinnert: wir arbeiten in Partnerschaft mit Skybound Games, um euch The Long Dark als physische Retail-Fassung zu bringen. Wir freuen uns, dass wir weitere Infos rund um die Box-Version für die XBOX und PS4 ankündigen können: Diese Verkaufsversionen werden weltweit veröffentlicht (am 4. September in Nord-, Mittel- und Südamerika und am 7. September in Europa, im mittleren Osten, Asien und Australien). Jede Retail-Version enthält einen herunterladbaren Soundtrack und ein gedrucktes Feldjournal inkl. einer Karte von Great Bear Island und genug Platz, um ein Überlebenstagebuch während eines Spieldurchlaufs zu führen! Also geht auf die Vorbestellerseite von Skybound Games für mehr Informationen zu Vorbestelleranreizen in euren Gebieten. Ach und vergesst nicht, euren Freunden, Überlebenskameraden und allen anderen Bescheid zu sagen, von denen ihr denkt, dass sie Interesse daran haben, ihren Eifer in der stillen Apokalypse zu testen. (Hier geht es zum Ankündigungstrailer der Retail-Version mit neuen Bildern.) Zwischen jetzt und Dezember wird sich der größte Teil unserer Arbeit und Kommunikation um Episode 3 drehen. Aber auch wenn wir nicht viel zum Überlebensmodus sagen, wir werden ihn nicht vernachlässigen - im Gegenteil. Wir müssen uns nur etwas zurückziehen und auf Episode 3 fokussieren, um sicherzustellen, dass sie so stark wie möglich wird. Wo wir gerade davon sprechen: Wir planen diesen Monat die Veröffentlichung eines Hotfixes zum aktuellen Update "Virgilant Flame", um einige Probleme mit dem neuen Kochsystem zu beheben. Danke fürs Lesen und - wie immer - fürs auf dem Laufenden bleiben, was Updates bezüglich Hinterland betrifft. Bitte abonniert unseren Newsletter, folgt uns auf Social Media und schließt euch unser exzellenten Community im Hinterland-Forum an. - Raphael
  5. Punkt weg?

    Ist mir auch schon aufgefallen. Seit wann das ist, kann ich aber nicht sagen, ist defintiv viel schwerer. Gerade für mich als Anfänger. Muss wohl mit einer der Patches/Hofixes gekommen sein. Wie ich Hinterland einschätze, haben sie das mit Absicht gemacht. Ist ja auch realistischer so.
  6. Mein Weg zur Platin-Trophäe

    Hallo ihr beiden, das sind gute Infos. Vielen dank dafür. Ich werde das definitiv mal ausprobieren. @wolfi Ich werde diesen Baum mal suchen und mein Glück versuchen. Steine sind ja auch nicht sooo groß und bei Nebel schwer zu sehen. Machst du Häufchen, Linien oder wie genau markierst du? @MaquardSein linkes Auge ist defintiv eine Stufe zu weit für mich, ich bin ja schon froh, wenn ich ihn treffe. Aber das mit dem nicht in Häusern/Höhlen ist definitiv ein guter Tipp. Ich glaube, das habe ich bisher immer falsch gemacht. Ich werde meinen Fortschritt demnächst wieder aktualisieren.
  7. Mein Weg zur Platin-Trophäe

    So, hier ist mein erster Tagebucheintrag mit einer Geschichte, die mir letztens passiert ist. Hat mir zwar nur fast einen Herzinfarkt eingebracht aber, glücklicherweise lebe ich noch. Und das soll auch so bleiben. Auf jeden Fall hat mich diese Erfahrung dazu inspiriert, meine Zeit als Tagebuch festzuhalten. Außerhalb des Spiels, da ich die Bedienung/das Schreiben mit dem PS4-Controller nur so semi-bequem finde. 500 Days of Winter Eine Geschichte, von jemandem, der Auszog, um das Überleben zu lernen Sonntag, 15. April 2018 98 Tage sind seit meinem Absturz vergangen. Ich reise nicht viel, halte mich fast ausschließlich in dem Gebiet um den Rätselsee auf. Ein paar Punkte habe ich mir als kleine Lager eingerichtet. Aber ich trage alles Notwenige bei mir. Die Zeit will nicht so richtig vergehen. Und wenn ich ehrlich bin: Ich habe ein bisschen Angst. Angst, dass alles schnell zu Ende ist. Ein paar Mal bin ich dem Tod schon von der Schippe gesprungen. Mir geht es ganz gut. Allerdings habe ich nicht meine volle Kraft. Ich stapfe durch den Schnee. Ziel: Die verlassene Jagdhütte. Ich bin an einem Teich, dem ich noch keinen Namen gegeben habe, als mich plötzlich dicker, undurchdringlicher Nebel einhüllt. Ich kenne mich gut aus und eigentlich sollte der Weg nach Hause ein Leichtes sein. Aber es kommt anders: Als ich nicht da ankomme, wo ich dachte, werde ich unsicher. Mit Mühe und Not (und mehr Glück als Verstand) finde ich zu dem Jagdstand am Teich zurück. Holz für die Nacht habe ich nicht. Zu meiner knappen Sicht kommt dazu, dass ich wie bereits erwähnt nicht ganz auf der Höhe bin. In der letzten Zeit war ich etwas nachlässig gewesen und dabei hatte ich mich verletzt. Mein Zustand war also reduziert. Genauso schnell wie der Nebel kam, brach auch die Nacht herein. Ich habe nur wenig Holz im Rucksack, mache ich ein Feuer, in der Hoffnung, ich kann noch etwas an meinem Zustand verbessern. Als ich aufwache ist es stockfinster und ein Blizzard ist in vollem Gange. Das Feuer ist aus. Ich ziehe mich in den Jagdstand zurück in der Hoffnung, der Windschutz hält die tödliche Kälte ab. Dem ist nicht so. Ich versuche zu schlafen. Ich schaffe es irgendwie, bis wenige Stunden vor Sonnenaufgang. Gefühlt ist mein Zustand auf 20% gesunken. Ich fühle mich schwach und denke nur noch an meine Hochnäsigkeit. "Nein, ich muss kein Holz für die Nacht sammeln, ich bin ja gleich zu Hause." Es war dieser Gedanke, der mich ins Verderben gestürzt hat. Obwohl mein Bauch mir gesagt hatte, dass ich es tun sollte. Ich bin eigentlich ein Mensch, der auf seinen Bauch hört. Mittlerweile zumindest. Doch hier hat mich mein Kopf beruhigt und ich habe die falsche Entscheidung getroffen. Inzwischen erhebt sich die Sonne am Horizont. Am Morgen ist es immer besonders kalt. Die dicke Nebelsuppe hat sich verzogen, es ist ein klarer, kalter Morgen. Ich bin immer noch total erschöpft. Und so gut wie tot! Mein Zustand sinkt rapide. Doch ich gebe nicht auf. Ich will leben! Also schnappe ich mir zwei, drei Stöcke und entzünde erneut ein Feuer. Ich erinnere mich an eine Tasse Kaffee, die ich noch im Rucksack habe. Ich erwärme sie über dem Feuer und kaufe mir so ein bisschen Wärme, die ich so verzweifelt brauche. Meine Erschöpfung geht auch ein wenig zurück. Meine Kräfte sind auf ein Minimum gesunken. Mit meinem kompletten Rucksack komme ich nicht weit. Ich muss eine Entscheidung treffen. Und das tue ich! Alles, was mir keine Wärme bringt, packe ich in Windeseile aus. Dann laufe ich los. Nicht in die Richtung der Jagdhütte, der Weg ist zu weit und zu kräftezehrend. Die verdammte Kälte ist wie eine tickende Zeitbombe. Ich hebe jeden Stock auf, den ich auf meinem Weg finde. Zweige zu zerbrechen oder sogar Äste zu zerkleinern ist in meinem Zustand nicht möglich. Meine Hände zittern trotz der Handschuhe, die ich trage. Ich bin zu schwach, eine Axt zu schwingen, geschweige denn sie überhaupt zu halten. Der Wind pfeift unerbittlich und meine Sicht verschwimmt zum ersten Mal. Ich schlucke. Soll es das gewesen sein? 98 Tage? Dabei will ich einen Weg finden, es zu schaffen. Wenigstens 100 Tage. Ich will überleben. Und wenn es das Letzte ist, was ich tue. In mir entflammt erneuter Lebenswille. Ich habe nur noch eine einzige Chance, denn wenn der Wind jetzt dreht und mein Feuer ausgeht, erfriere ich im Schlaf. Ich kann absolut nichts dagegen tun. Nichts. Ich entscheide mich, nur wenige Meter weiter an einer Felswand, die den einigermaßen Wind abhält, ein weiteres Feuer zu machen. Meine Hände zittern, aber ich schaffe es, das wärme spendende Feuer zu entzünden. Ich packe alle Zweige, die ich gefunden habe in das Feuer. Reicht für knapp zwei Stunden. Wenn ich Glück habe, denn der Wind darf nicht drehen. Ich nehme einen Schluck Wasser und stille meinen Durst. Der Schokoriegel füllt den Magen etwas, aber der ist mein gerade mein kleinstes Problem. Ich kuschle mich so dicht es geht ans Feuer und in meinen Schlafsack. Er hat mir in vielen Nächten gute Dienste geleistet. Ich hoffe, auch dieses Mal. Jetzt ist es vielleicht sieben Uhr morgens, ich versuche zu schlafen, um - wenn alles gut geht - ein bisschen Kraft zu sammeln, um den Weg nach Hause anzutreten. Ich erwache nach zwei Stunden. Mein Feuer brennt noch! Ich fühle mich leicht besser und habe neuen Lebensmut gefasst. Ich weiß, wo ich bin, jetzt geht es nach Hause. Auf meinem Weg über den Hügel nehme ich wieder jegliche Zweige mit. Wenn ich mich recht entsinne, dann ist hier in der Nähe eine zerfallene Hütte mit einem Ofen. Ich habe sie beim Entdecken Totes Holz getauft. Dieser Ort ist gleich um die Ecke und doch so fern. Mein Zustand fällt wieder, schneller als mir lieb ist. Ich werde schwächer und schwächer. Meine Verschwimmt wieder. Ich schwanke, kann mich kaum noch auf den Beinen halten. Verdammt. Irgendwie schaffe ich es bei der Hütte anzukommen. Ich kauere mich vor den Ofen und entzünde ein Feuer. Dazu lege ich das Holz, was gleich daneben liegt. Mein Schutzengel meint es gut mit mir. Ich atme auf. Mehr als das. Eine Träne findet ihren Weg vor Glück. Noch während sie meine Backe verlässt, ist sie zu Eis erstarrt. Aber das ist mir egal: Ich werde leben! Die Wärme, die das prasselnde Feuer spendet ist alles, was ich gerade zum Leben brauche. Ich kuschle mich wieder in meinen Schlafsack. Mit dem Gedanken windgeschützt zu sein, schlafe ich vor Erschöpfung, aber überglücklich, ein. Als ich erwache, hat sich der Wind gelegt, es ist ein schöner Frühlingsmorgen. Die Sonne scheint, Vögel zwitschern. Ich rolle meinen Schlafsack zusammen und greife mir einen brennenden Stock. Immer noch geschwächt, aber mit einem Lächeln im Gesicht mache ich mich auf in Richtung Lagerbüro. Als ich dort ohne weitere Zwischenfälle ankomme, falle ich überglücklich ins Bett. Danke. Danke, dass es auch dieses Mal gut gegangen ist.
  8. Mein Weg zur Platin-Trophäe

    Hallo liebe Überlebende, seit mehreren Monaten kreisen zwei Monster-Projekte in meinem Kopf herum, die ich jetzt angehen möchte. Es sind Projekte, die meine Liebe zu diesem Spiel ausdrücken. Projekt 2: Der Weg zur Platin-Trophäe Wichtig: Dieser Thread beinhaltet Spoiler in Bezug auf die Trophäen und auf die Geschichte. Wer nicht gespoilert werden will, sollte nicht weiterlesen. Ich bin nicht der größte Trophy-Hunter, aber ich kann der Jagd nach Trophäen einiges abgewinnen. Gerade bei meinen Lieblingsspielen macht es mir Spaß, alle Trophäen zu erspielen, weil ich so Dinge vom Spiel sehe, die ich sonst nicht gesehen hätte. The Long Dark ist wahrlich kein einfaches Spiel, aber es bedeutet mir so viel, dass ich sehr gerne alle Trophäen dieses Spiels hätte. Und natürlich brauche ich eure Hilfe. Ich bin nämlich trotz meiner zahlreichen Stunden kein Survival-Experte, sondern ein stiller Pilger, der durch die Welt wandert und genießt. Wölfen gehe ich aus dem Weg. Jeder Tod ist sehr schmerzhaft für mich und er zermürbt mich eher, als das er mich motiviert. Dennoch möchte ich diese Herausforderung annehmen. Für den Fall, dass ich irgendwann in Zukunft die Platin-Trophäe mein Eigen nenne, möchte ich daraus einen Trophy-Guide machen. Aktuell habe ich keinen gefunden. Was werde ich in diesem Thread machen? Ganz genau weiß ich es selbst noch nicht, aber ich möchte gerne meine Erfahrungen teilen (Erfolge, Niederlagen). Falls ich fragen habe, werde ich sie ebenfalls hier in diesem Thread stellen. Antwortet dann einfach und vergesst nicht mich mit @indianajonas zu markieren, damit ich auch benachrichtigt werde und es sicher sehe. Von wo aus starte ich meine Reise? Zum aktuellen Zeitpunkt habe ich 30/40 Trophäen (+1 Platin-Trophäe). Welche ich schon habe und welche noch offen sind, ist in der Übersicht zu sehen. Überlebe die stille Apokalypse (Platin - offen): Was auch immer die Zukunft bringt, du bist bereit. Nur der Anfang (Bronze - erhalten): Überlebe in einem Überlebensmodus-Spiel 1 Tag. Geschafft (Bronze - erhalten): Überlebe in einem Überlebensmodus-Spiel 10 Tage. Fürs Gröbste gewappnet (Bronze - erhalten): Überlebe in einem Überlebensmodus-Spiel 50 Tage. Zenturio (Silber - erhalten): Überlebe in einem Überlebensmodus-Spiel 100 Tage. Überlebenswille (Gold - offen): Überlebe in einem Überlebensmodus-Spiel 500 Tage. Hereinspaziert (Silber - offen): Besuche in einem Spiel jeden Innenraum am Rätselsee und an der Küstenstraße. Spare in der Zeit (Bronze - erhalten): Zerlege in einem Spiel 10 volständige Rehkadaver. Nachtwandler (Bronze - erhalten): Überlebe eine ganze Nacht im Freien. Der Mond ist auf gegangen (Bronze - erhalten): Überlebe in einem Spiel 3 Nächte hintereinander im Freien. Leiser Jäger (Bronze - erhalten): Überlebe die ersten 50 Tage, ohne eine Schusswaffe abzufeuern. Pazifist (Silber - erhalten): Überlebe in einem Spiel die ersten 25 Tage, ohne etwas zu töten. In Pelze gehüllt (Silber - offen): Schlafe mit einem Wolfspelzmantel, Rehlederstiefeln und Kaninchenpelzfäustlingen in einem Bärenfell-Schlafsack. Er war SO groß! (Bronze - erhalten): Fange einen Fisch, der über 5 kg (11lbs) wiegt. Alles bio (Silber - erhalten): Überlebe in einem Spiel 25 Tage in Folge und konsumiere dabei nur Kalorien von Wildpflanzen und Tieren. Naturheiler (Bronze - erhalten): Heile dich in einem Spiel mit allen natürlichen Arzneien. Reiche Ernte (Bronze - erhalten): Ernte in einem Spiel 25 Exemplare von jeder Pflanze. Steinzeit-Scharfschütze (Bronze - erhalten): Betäube ein Kaninchen aus einer Entfernung von über 25 Metern (80 Fuß) mit einem Stein. Überlebensfertigkeit (Silber - offen): Erreiche in einem Überlebensmodus-Spiel Stufe 5 für alle Fertigkeiten. Das Unmögliche möglich machen (Bronze - erhalten): Überlebe einen Tag mit der Schwierigkeit "Eindringling". Nur nicht verhungern (Bronze - erhalten): Halte deine Kalorienreserve 10 Tage lang über 0. Exakt kartografiert (Gold - offen): Kartiere alle benannten Orte im Überlebensmodus. Das richtige Outfit (Bronze - offen): Fülle alle Kleidungsplätze mit Ausrüstung im Zustand von 100%. Koryphäe (Silber - offen): Schließe alle Forschungsbücher ab. Wolfsberg (Silber - erhalten): Klettere auf die Spitze des Wolfbergs. Ort der Trostlosigkeit (Silber - erhalten): Stelle einen vollen Satz improvisierte Werkzeuge her. Tief im Wald (Bronze - erhalten): Halte ein Lagerfeuer 3 Tage lang am Leben. Die Reise beginnt (Bronze - erhalten) : Entkomme nach deinem Absturz aus der Schlucht. Das verlorene Paradies (Bronze - erhalten): Finde einen Weg nach Milton Ein langer Winter (Bronze - erhalten): Bereite die Graue Mutter auf den Winter vor. Ein Kind zu verlieren... (Bronze - erhalten): Schließe Lillys Story ab. Auf Wiedersehen, alte Welt (Silber - erhalten): Verlasse Milton. Schließe Episode 1 ab. Der alte Pelzjäger (Bronze - erhalten): Rette Jeremiah vor dem nahenden Tod. Lichter am Himmel (Bronze - erhalten): Überlebe das erste Leuchten. Schulabschluss (Bronze - erhalten): Schließe Jeremiahs Überlebenstraining ab. Hass und Hunger (Bronze - erhalten): Töte den alten Bären. Du bist bald bei ihr (Silber - offen): Verlasse Rätselsee. Schließe Episode 2 ab. Die große Krise (Bronze - erhalten): Offne alle Schließfächer in Milton. Klingt nach ’ner Indie-Band (Bronze - erhalten): Finde alle verstecke der Waldflüsterer. (Bronze - offen): Finde alle Geheimverstecke in Episode 1 und Episode 2. Herausforderung gemeistert (Gold - offen): Schließe alle Herausforderungen ab. Fragen, die mich aktuell beschäftigen: Welche Bücher für die Trophäe "Koryphäe" gibt es? Mir sind folgende bekannt: Schießanleitung für das Grenzland (Gewehr), Nähen für Anfänger (Flicken), Die Wildnisküche (Kochen), Ausnehmen in Freier Wildbahn, Band 1 (Zerlegen), Zielen (Bogen), Der gefrorene Angler (Angeln), Überleben in freier Natur (Feuer machen). Was mich iritiert hat: Ich habe die Trophäe noch nicht erhalten. Gibt es mittlerweile schon Bücher, die fortgeschrittenes Wissen vermitteln? (Ich meine, irgendwo so etwas gesehen zu haben, aber ich bin mir auch nicht mehr sicher, ob ich das nur geträumt habe ) Anonsten muss es ja fast so sein, dass ich mindestens eines der Bücher in einem anderen Spielstand gelesen haben muss. Die Frage ist jetzt nur: Welches? (Vielleicht weiß @KlabauterMann ja, wo ich sicher ein Exemplar von jedem Buch finde. Ich würde gerne deine TLD-Bibliothekar-Expertise nutzen. Kannst du mir weiterhelfen?) Wer hat Tipps, um einen Bären erfolgreich (+ vor allem sicher) zu erlegen? Ich hätte sehr gerne einen Bärenfell-Schlafsack. Bisher sind meine Begegungen mit einem Bären immer recht tötlich für mich ausgegangen. In meinen mehreren 100 Stunden habe ich vielleicht 4 Bären erlegt (2 davon im Story-Modus mit Speicherfunktion). Jegliche Hilfe ist also wilkommen. Welche Accessoires gibt es eigentlich, die ich im Kleidungsmenü ausrüsten kann? Kann mir jemand da weiterhelfen? Bisher habe ich nur einen Beutel aus Elchhaut. Aber es gibt doch sicher ncoh andere Accessoires, oder? Und zum Schluss brauche ich eure besten Tipps um weitere 400 Tage zu überleben. Wie verbringt ihr die Zeit am sinvollsten? Ziel ist es, hier meine Fortschritte zu dokumentieren. In welchem Tempo dieser Fortschritt geschieht, kann ich noch nicht sagen. Aber wenn es Erfolge gibt, werde ich es euch sicher wissen lassen. Bleibt mir fürs Erste nur zu sagen: Danke für eure Unterstützung und Mithilfe. Man liest sich.
  9. Alle Steinhaufen in The Long Dark

    Hallo liebe Überlebende, seit mehreren Monaten kreisen zwei Monster-Projekte in meinem Kopf herum, die ich jetzt angehen möchte. Es sind Projekte, die meine Liebe zu diesem Spiel ausdrücken. Projekt 1: Finde alle 165 Steinhaufen. Der eine oder andere wird sich jetzt sicher fragen: Warum? Das hat mehrere Gründe. Angefangen hat meine Pilgerreise, als ich vor mehreren Monaten beschlossen habe: Ich suche "meinen" Steinhaufen (Backer-ID: #2697). Nette Nebeneffekte: Mit jedem gefundenen Steinhaufen ehren wir einige Kickstarter-Backer, der sich damals im im Herbst 2013 dazu entschieden hat, das Spiel mit einem gewissen Betrag zu unterstützen. Und vielleicht ist ja jemand von euch dabei, der so seinen Steinhaufen findet. Außerdem freue ich mich immer wie ein Schneekönig, wenn ich wieder einen Steinhaufen entdecke. Das Endecken eines solchen Steinhaufens belebt die Welt ein kleines Stückchen mehr und man fühlt sich als Spieler weniger alleine. Was mir ganz wichtig ist, ich möchte es gar nicht alleine machen, deshalb: Jeder Überlebende ist herzlich eingeladen, mitzumachen. Veröffentlicht hier eure Fundstücke hier im Thread und ich nehme sie in meine Liste mit auf. Lasst uns die Fundorte der Steinhaufen zusammentragen und damit die Anfänge von The Long Dark würdigen. Geplant ist eine Liste, mit allen Informationen (Steinhaufennummer, Unterstützer-ID, Region, Fundort, Screenshot/Videolink mit Time Code). Ich muss mir noch das Format ausdenken, wie ich die Übersicht so gestalte, damit alles klar ist. Ihr könnt auch Videos von euch verlinken und dazuschreiben, bei welchem Time Code der Steinhaufen zu finden ist. P.S. Wer meinen Steinhaufen findet und ihn hier mit Screenshot und Fundortbeschreibung veröffentlicht, bekommt von mir einen Steam-Key für das Spiel. Hinweis: Ich kann auf Grund meiner Screenshots nicht mehr bei jedem Steinhaufen ganz genau sagen, wo der Fundort ist. Ich schreibe die die Infos/Erinnerungen einfach in [Klammern], bis ich sie erneut geprüft habe. 2 - Unterstützer - #1987 Grief Point - In der Übergangshöhle zwischen Rätselsee (hinter dem Damm) und dem idyllischen Tal 7 - Untersützer #1378 - "Malakie Tesarn" - Am Anfang rechts in der Übergangshöhle zwischen Rätselsee (hinter dem Damm) und dem idyllischen Tal 10 - Unterstützer #6360 - "Kapland" - In der Übergangshöhle zwischen Rätselsee (hinter dem Damm) und dem idyllischen Tal 31 - Unterstützer #4052 - "Nathan Peterson" - Rätselsee-Region [in der Nähe der Rodungsfläche? - auf jeden Fall "Außengrenze" in der Nähe eines Spawns] 51 - Untersützter #342 - Auf dem Weg nach unten zum gefrorenen Fluss (hinter dem Damm, am Ende des Zwischenstücks) 54 - Unterstützer #1111 - In der Übergangshöhle zwischen Rätselsee (hinter dem Damm) und dem idyllischen Tal 61 - Unterstützer #2637 - In der Übergangshöhle zwischen Rätselsee (hinter dem Damm) und dem idyllischen Tal 63 - Unterstützer #3066 - In der Übergangshöhle zwischen Rätselsee (hinter dem Damm) und dem idyllischen Tal 65 - Unterstützer #4095 - In der Übergangshöhle zwischen Rätselsee (hinter dem Damm) und dem idyllischen Tal 68 - Unterstützer #4926 - In der Übergangshöhle zwischen Rätselsee (hinter dem Damm) und dem idyllischen Tal 72 - Unterstützer #5681 - Am Anfang links in der Übergangshöhle zwischen Rätselsee (hinter dem Damm) und dem idyllischen Tal 104 - Unterstützer #6959 - In der Übergangshöhle zwischen Rätselsee (hinter dem Damm) und dem idyllischen Tal 108 - Unterstützer #4382 - [Felsen und gelbes Gras - Rätselsee?] 129 - Unterstützer #3225 - Rätselsee-Region bei der Brücke zum Damm bei den Birken 156 - Unterstützer #5808 - [Rätselsee-Region, in der Nähe eines (zentralen) Fundorts des Bären im Story-Modus verfolgen kann] 143 - Unterstützer #3447 - [Zerbröckelnde Schnellstraße, in der Nähe der zerstörten Straße (seitlich)?] 163 - Unterstützer #4339 - Rätselsee, zwischen Engleister Zug und Förster-Aussichtsturm 165 - Unterstützer #5289 - Zwischengebiet Rätselsee/Idyllisches Tal (Die Liste wird nach und nach erweitert.)
  10. Changelog v1.27 und v1.29 (deutsch)

    Hinweis: Auch die weiteren Changelogs werden möglichst zeitnah übersetzt und hier im Forum veröffentlicht. Bei der Übersetzung wurde auf die Verständlichkeit und die Lesbarkeit des Textes geachtet. Trotz größter Sorgfalt und mehrfacher Prüfung können sich Fehler eingeschlichen haben. (Als Grundlage für die Übersetzung dienten die offiziellen Changelogs auf Steam: v1.27, v.129 - Stand: 11.04.2018.) The Long Dark Hotfix v1.27 (deutsch) Hallo Community, wir haben gerade The Long Dark auf Version 1.27 gepatcht. Darin enthalten sind neben dem in unserem letzten Entwickler-Tagebuch besprochenen Unity-Update (Game Engine) auch zahlreiche andere Fehlerbehebungen, die weiter unten noch detailierter beschrieben sind. Hinweis: Das Unity-Update hat den Speicherort der Debug-Log-Datei für Windows-Benutzer verändert: Speicherort für das Debug-Log (neu!): Explorer > C:\Users\USERNAME\AppData\LocalLow\Hinterland\TheLongDark (Beachte, dass dein Windows-Benutzer der Name des dritten Ordner ist. Versteckte Ordner und Datei müssen angezeigt werden!) Im Ordner „TheLongDark“ findest du dann eine Datei mit dem Namen output_log.txt finden. Das ist das Debug-Log für dein Spiel. The Long Dark v1.27 Zahlreiche grafische Optimierungen, um die Performance zu verbessern. Zahlreiche Optimierungen der Umgebung Allgemeine Optimierungen Update der Rewired Controller API für eine verbesserte Kompatibilität für Controller am PC/Mac Mehrere seltene Abstürze behoben Deaktiviertes Absturz-Reporting für gemoddete Spiele (um die Menge an nicht-relevanten Absturzinfos zu reduzieren) Visuelles [Beide] Elchkratzer erscheinen nun mit der korrekten Farbe und Textur über alle Regionen hinweg. [Beide] Problem behoben, bei dem der Spieler feststecken konnte, wenn er geduckt hinter einen Stuhl in der Bank in Milton gekrochen ist. [Beide] Ladestation-Schild bei der Orca-Tankstellen in Milton hinzugefügt. [Beide] Die Sterne sind nun nicht mehr während leichtem Schneefall in Milton zu sehen. [Beide] Problem behoben, bei dem ein verschneiter Hügel innerhalb der Höhle in der Region Zerbröckelnden Straße aufgetaucht ist [Beide] Falsches Größenverhältnis von den Toiletten im Carter-Staudamm behoben. [Beide] Blut (Blood Decals) wird nun beim Zerlegen oder Vierteln richtig dargestellt. [Beide] Problem behoben, bei dem einige Hagebuttensträucher in der Bergstadt-Region scheinbar über dem Boden geschwebt sind. [Beide] Problem behoben, bei dem Fußspuren manchmal im Schnee verzerrt ausgesehen haben. [Beide] Einen Spalt im Gelände in der Gebirgsstadt-Region ausgebessert (nahe des Eingangs zum Rätselsee). [Beide] Problem behoben, bei dem Waffen während eines Wolfskampfes unterschiedlich dargestellt wurden. [Beide] Problem behoben, bei dem das Gelände nahe dem eingestürzten Tunnel die Spielerbewegung eingeschränkt hat. [Beide] Problem behoben, bei dem die Umgebungsverbesserungen von einer Brücke aus am Ort der Trostlosigkeit nicht sichtbar waren. [Überlebensmodus] Problem mit falsch dargestelltem verschneitem Gelände in einer Höhle im Trostlosen Marschland behoben. [Überlebensmodus] Problem behoben, bei dem das Verlassen von Gebäuden in einen schwarzen Bildschirm enden konnte. [Überlebensmodus] Problem behoben, bei dem der Traktor nahe der Quonset-Tankstelle falsch beleuchtet wurde. [Überlebensmodus] Verbesserte Darstellung von Vorschaubildern im Lademenü. [Überlebensmodus] Verbesserte Straßen- und Brückentexturen am Ort der Trostlosigkeit. [Wintermute] Gegenstände nahe Alans Höhle am Rätselsee haben jetzt die richtige Texturen. [Wintermute] Problem behoben, bei dem Kaminrauch von Häusern in Milton fälschlicherweise dargestellt wurde. [Wintermute] Problem behoben, bei dem ein Spalt in Jeremiahs Genick zu sehen sein konnte (in Zwischensequenzen in Episode 2). [Wintermute] Problem behoben, bei dem Gewehrbewegungen in Zwischensequenzen von Episode 2 falsch dargestellt wurden. [Wintermute] Problem behoben, bei dem der Schlüssel #2 für die Hütte am See die falsche Textur hat. Gameplay & Benutzeroberfläche [Beide] UI-Icons für Kleidung und Tooltips hinzugefügt, wenn R3 auf Controllern gedrückt wird. [Beide] Weißer Orientierungspunkt wird entfernt, wenn mit dem Bogen gezielt wird (wie beabsichtigt). [Beide] Erste-Hilfe-Icon verschwindet nicht länger vom Bildschirm, wenn gekocht oder Trinkwasser abgekocht wird. [Beide] Problem behoben, welches merkwürdige Armbewegungen in der Ego-Perspektive verursacht hat, wenn man das Inventar geöffnet hat und dabei eine Taschenlampe ausgerüstet war. [Beide] Problem behoben, bei dem gewisse Informationen (Slope information) fälschlicherweise angezeigt wurden, während man an einem Seil hoch- oder heruntergeklettert ist. [Beide] Kleidungsstücke zeigen nun nicht länger falsche Schadenstexturen, wenn sie einen schlechten Zustand haben. [Beide] Verbesserte Positionierung für diverse Bürsten (? - Scrub Brush) in der Umgebung. [Beide] Problem behoben bei dem doppelte Eingaben mit dem Steam-Controller aufgetreten sind, wenn das Inventar aufgerufen wurde. [Beide] Anpassung von Klettereinlagen an steilen Objekten, die der Spieler nicht überwinden können soll. [Beide] Problem behoben, dass Lagerkoller beim Spieler im Story-Modus Wintermute erzeugt hat. Lagerkoller ist jetzt in allen drei Wintermute-Spielerfahrungen deaktiviert. [Überlebensmodus] Problem behoben, dass das „Gewissenhafter Kartograph“-Achivement verhindert hat. [Überlebensmodus] Problem behoben, bei welchen das Steinkirchen-Icon nicht korrekt angezeigt wurde, nach dem es auf der Karte eingezeichnet wurde. [Überlebensmodus] „Tod durch Fallen“-Auslöser an der Felswand oberhalb von Milton Basin entfernt. [Überlebensmodus] Problem behoben, dass den Spieler daran hindert, gewisse Äste im Spiel zu zerlegen. [Überlebensmodus] Problem behoben, bei dem der Elchhautbeutel nicht den korrekten Bonus angezeigt hat, wenn das Spiel auf metrische Einheiten eingestellt war. [Überlebensmodus] Verbessertes Kartographieren der Eingänge der Kohlemine von der Küstenstraße und vom Idyllischen Tal aus. [Überlebensmodus] Bei der Auswahl einer Region im Überlebensmodus wird nun immer standardmäßig die letzte Region gewählt, die der Spieler als Letztes geladen hat. [Überlebensmodus] Problem behoben, bei dem keine Nachricht auf dem Bildschirm erschien, wenn der Spieler die Regionen Gebirgsstadt und Trostloses Marschland gewechselt hat. [Überlebensmodus] Problem behoben, bei welchem auf der Zerlegen-Benutzeroberfläche standardmäßig „Alles nehmen“ angezeigt wurde. [Überlebensmodus] Problem behoben, bei dem der Bauernhof „Paradiesauen“ in einigen Fällen standardmäßig unverschlossen war. [Überlebensmodus] Problem behoben, bei dem verschiedene Werkzeuge inkorrekt in der Welt verteilt wurden (Eindringling, Benutzerdefiniertes Spiel) [Überlebensmodus] Spieler können nun nicht mehr weiterarbeiten, nachdem ein einzelnes Streichholz ausgebrannt ist. [Überlebensmodus] Problem behoben, bei dem Untertitel auch nach dem Ende des gesprochenen Charakter-Audios angezeigt bleiben. [Wintermute] Problem behoben, bei dem Krähen auch gekreist sind, ohne dass eine Leiche vorhanden war. [Wintermute] Verschiedene Probleme behoben, die den Fortschritt in der Eröffnungssequenz in Episode 1 verhindert haben. [Wintermute] Problem behoben, bei dem die Untertitel zu Gesprochenen gefehlt haben, nach dem der Spieler Fallschaden erlitten hat. [Wintermute] Problem behoben, bei dem Wasser im Inventar falsch gezählt wurde, was das Kochen von Kaffee und Tee verhindert hat. [Wintermute] Die Suppe der Grauen Mutter bleibt nicht mehr allzu lange heiß, nach dem sie zum Inventar des Spielers hinzugefügt wurde. [Wintermute] Problem behoben, das dazu geführt hat, dass die Müdigkeit beim Klettern am Seil falschen Einfluss hatte. [Wintermute] Der Spieler kann nun nicht mehr Jeremiahs Mantel in Episode 2 inspizieren. [Wintermute] Problem behoben, bei dem es zu Textflackern kommen konnte, während man mit Jeremiah im Vertrauensbildschirm interagiert hat. [Wintermute] Problem behoben, bei dem kein Rauch aus dem Schornstein der Hütte des Pelzjägers kam, obwohl ein Feuer in der Hütte brannte. [Wintermute] Problem behoben, bei dem die Aufgabenmarkierung „Schüsse am See“ in Episode 2 nicht korrekt entfernt wurde, nachdem die Mission abgeschlossen wurde. [Wintermute] Problem behoben, bei der die Fehlermeldung „Failed to Restore the Game From a Previous Save“ fälschlicherweise in Episode 1 auftauchen konnte, was dazu geführt hat, dass der Spieler ins Hauptmenü zurückgekehrt ist. [Wintermute] Verbesserte Anzeige, wenn der Spieler versucht einen Teil des Journals anzuzeigen, der leer ist. [Wintermute] Der Spieler kann nun gestapelte Items während einer Vertrauensinteraktion an Grey Mother übergeben. [Wintermute] Der Ort des Erste-Hilfe-Kits zu Beginn von Episode 1 wurde verändert, um es dem Spieler noch bewusster zu machen. [Wintermute] Problem behoben, an dem Methuselah zur falschen Zeit in Episode 2 aufgetaucht ist. [Wintermute] Es wurden im Haus von Grey Mother und der Hütte von Jeremiah Behälter für die Ausrüstung des Spielers hinzugefügt. Die Benutzung dieser Behälter führt nicht zum Vertrauensbruch mit dem jeweiligen Charakter. [Wintermute] Problem behoben, bei welchem Missionsziele aus vorherigen Spielen zu Beginn von Episode 1 auftauchen konnten. [Wintermute] Problem behoben, bei welchem eine falsche Beschriftung für neu zu erstellende Spielstände angezeigt wurde. [Wintermute] Problem behoben, bei dem das Gewehr während der Mission „Jeremiah’s Folly“ in Episode 2 nicht reagiert hat. [Wintermute] Verbesserte Kamerabewegung in der Ego-Perspektive , um zu Beginn von Episode 1 einfacher mit dem Metalsplitter interagieren zu können. [Wintermute] Problem behoben, bei dem es möglich war, dass das Zerbrechen von bestimmten Brettern im Oberen Dam dazu geführt hat, dass die Episode 2 nicht beendet werden konnte. Audio [Beide] Problem mit dem Audio behoben, das manchmal dazu geführt hat, dass zu viel Nachhallen beim Erkunden der Natur erzeugt wurde. [Beide] Das Abfeuern eines Gewehres in Innenräumen führt nicht länger zu einer veränderten Tonhöhe und einer veränderten Geschwindigkeit von Stimmenaudio. [Beide] Problem behoben, bei dem der Wiederhall von Geräuschen von draußen innerhalb der Jagdhütte in der Zerbröckelnden Schnellstraße zu hören war. [Beide] Problem behoben, bei welchem der Widerhall der Stimme des Charakters in Höhlen zu hören war (sogar dann, wenn die Stimme abgeschaltet war). [Überlebensmodus] Das Laufen auf dem gefrorenen Fluss außerhalb von Milton erzeugt nun die korrekten Laufgeräusche. [Überlebensmodus] Problem behoben, bei dem das falsche Audio abgespielt wurde, wenn man Papiergegenstände zu Zunder verarbeitet hat. [Überlebensmodus] Problem behoben, bei dem Fallschaden zu asynchronen Voice-over-Audio geführt hat. [Überlebensmodus] Problem behoben bei welchem Erkundungsmusik nicht wie gedacht abgespielt wurde. [Wintermute] Verbessertes Feuer-Audio während Zwischensequenzen mit der Grauen Mutter in Episode 1. Zwischensequenzen [Wintermute] Probleme behoben, das eine Zwischensequenz gegen Ende von Episode 1 eingefroren hat, was verhindert hat, dass das Spiel weiterging. [Wintermute] Verbesserte Positionierung vom Charakter Mathis während einer Zwischensequenz in Episode 2. [Wintermute] Verbesserte Positionierung und Audio-Synchronität vom Charakter Jeremiah in Zwischensequenz in Episode 2. [Wintermute] Problem behoben, das die Bewegung der Kamera während Zwischensequenzen falsch rotieren liess. [Wintermute] Problem behoben, bei welchem Audio- und visuelle Effekte asynchron waren, als Will während einer Zwischensequenz an der Bröckelnden Schnellstraße gestolpert und hingefallen ist. [Wintermute] Problem behoben, dass die Charaktermodelle von Will und Jeremia aus der ersten Zwischensequenz entfernt hat, wenn man die zweite Episode geladen und das Intro übersprungen hat. [Wintermute] Problem behoben, bei dem ein Stuhl während einer Zwischensequenz mit der Grauen Mutter falsch angezeigt wurde. Beleuchtung [Beide] Problem behoben, bei dem die Innenbeleuchtung ungewollte Schatten erzeugt hat. Fehlerbehebungen bezgl. Kollision [Beide] Problem behoben, bei dem der Spieler an einem Zaun in der Gebirgsstadt-Region hängen bleiben konnte. [Beide] Problem mit der Kollisionsabfrage behoben, das auf der Brücke zum Paradiesauen-Bauernhof aufgetreten ist. [Überlebensmodus] Problem behoben, bei dem Bären auf zerbrochenem Eis am Ort der Trostlosigkeit festhängen bleiben konnten. [Überlebensmodus] Problem mit der Kollisionsabfrage zwischen Spieler/Gelände, wenn der Spieler in der Walverarbeitungsstation herumlief und dann Richtung Leuchtturm wanderte. [Wintermute] Problem mit Kollisionsabfrage behoben, bei dem es Will möglich war, teilweise durch den Schaukelstuhl der Grauen Mutter zu laufen. Generelle Fehlerbehebungen [Beide] Krähen werden bei Wetterwechseln nun nicht länger zu tief fliegen und dabei im Boden verschwinden. [Beide] Dicht neben dem Bären zu kriechen, lässt den Spieler sich nun nicht mehr in den Kadaver bewegen. [Beide] Problem behoben, bei dem Blutspritzeffekte im Vergleich zum Schnee zu hell erschienen. [Beide] Problem behoben, bei der die Regions- und Ortsdetails im Ladebildschirmmenü falsch angezeigt wurden. [Überlebensmodus] Problem behoben, bei welchem Wölfe manchmal falsch positioniert waren, wenn sie Kadaver gefressen haben. [Überlebensmodus] No-spawn-Areale bei den Docks beim Fischerdorf an der Küstenstraße hinzugefügt, um zu verhindern, dass Wölfe dort stecken bleiben. [Überlebensmodus] Position von Getränkedosen in der Gebirgsstadt-Region angepasst, um sie zugänglich zu machen. [Überlebensmodus] Problem behoben, bei dem diverse Türen als verschlossen angezeigt wurden, wenn sie inspiziert wurden. [Überlebensmodus] Verbesserte Kameraposition und verbesserter Bildausschnitt, während man einen Elch zerlegt hat. [Überlebensmodus] Ein ungewollter Ausgang im Milton-Basin-Gebiet in der Gebirgsstadt-Region wurde geschlossen. [Überlebensmodus] Wölfe tauchen nun nicht mehr auf dem Dach der Quonset-Garage auf. [Benutzerdefinierter Modus] Die Einstellung von „Allgemeine Verfügbarkeit von Ressourcen“ in der Auswahl für einen benutzerdefinierten Spieldurchlauf wurde nun so angepasst, dass es die Verteilung von Ressourcen der einzelnen Erfahrungsmodi wiederspiegelt, z. B. „niedrig“ = Jagdmesser werden nicht zu finden sein (wie bei „Eindringling“). [Wintermute] Problem behoben, bei dem der Spieler in Episode 1 während des Kriechen-Tutorials durch den Baum laufen konnte. [Wintermute] Problem mit einer „Wolf frisst“-Animation in Paradiesauen in Episode 1 behoben. [Wintermute] Problem behoben, bei dem Region-Informationen zu falschen Zeiten angezeigt wurden, wenn der Spieler von drinnen nach draußen gegangen ist. [Wintermute] Diverse Probleme behoben, die den Fortschritt während Missionen mit der Grauen Mutter in Episode 1 verhindert haben. [Wintermute] Verbesserte Kamerapositionierung, während man zu Beginn von Episode 1 mit Astrids Koffer interagiert. [Wintermute] Es wurde ein Dezimalpunkt für die Mengenanzeige von Rehfleisch im Inventar des Spielers hinzugefügt, um die Bedingungen für den Abschluss der „Überlebensschule“-Mission klarer zu machen. [Wintermute] Im Trostlosen Marschland wurde ein fressender Wolf entfernt, der von der Aurora unbeeinflusst schien. [Wintermute] Problem behoben, bei dem eine Fehlermeldung auftreten konnte, nach dem man bis Tag 5 in der Anfangsphase von Episode 1 fortgeschritten war. [Wintermute] Der Spieler kann nun nicht länger eine Sturmlaterne auf dem Kopf der Grauen Mutter platzieren. [Wintermute] Problem behoben, bei dem es sein konnte, dass Gegenstände verloren gingen, wenn man eine Vertrauensinteraktion mit der Grauen Mutter abgebrochen hat. [Wintermute] Problem behoben, bei dem in Episode 1 Icons manchmal nicht auf der Karte erschienen sind. [Wintermute] Problem behoben, bei dem der Spieler manchmal auf einem Stuhl stand, nachdem er einen Dialog mit der Grauen Mutter beendet hatte. [Wintermute] Problem behoben, bei dem durch Mausbewegungen im Lademenü für Storymodus-Spielstände automatisch manuelle Speicherstände geladen wurden. [Wintermute] Eine Überblendung nach Schwarz wurde am Ende der Zwischensequenz von Episode2 hinzugefügt, um einen möglichen Gamplay-Unterbruch zu vermeiden. ###ENDE DER LISTE MIT ANPASSUNGEN### The Long Dark Hotfix v1.29 Hallo Community, Wir haben gerade The Long Dark auf die Version 1.29 aktualisiert, welche die folgenden Fehlerbehebungen enthalten: Release Notes: Version 1.29 Zahlreiche Fehlerbehebungen bzgl. Umgebung Generelle Optimierungen, um die Performance zu verbessern Mehrere seltene Abstürze behoben Gameplay & Benutzeroberfläche [Beide] Update, um dem Spieler zu erlauben, sein Tagebuch aus dem Fertigkeiten-Bildschirm zu speichern. [Beide] Spieler werden nun daran gehindert, Spielstände zu löschen, welche gerade verwendet werden. [Wintermute] Informationen zu freigespielten Kapiteln werden nun unter Backup gespeichert, für den Fall, dass ein Datenverlust passiert. Generelles [Benutzerdefinierter Modus] Problem behoben, dass Fortschritt bezüglich Leistungen erlaubt hat, wenn Leistungen im benutzerdefinierten Spiel deaktiviert waren. [Beide] Probleme behoben, dank denen es möglich war, Magnesiumfackeln unter bestimmten Umständen wiederverwendet werden konnten. [Beide] Probleme behoben, die Tiere unter bestimmten Umständen verschwinden lassen haben. ###ENDE DER LISTE MIT ANPASSUNGEN###
  11. DEV DIARY - Feburar 2018 (deutsch)

    Hey CarrotCarl, freut mich, dass dir meine Übersetzungsarbeit gefällt. Hinterland bemüht sich immer sehr darum, dass Spielstände kompatibel sind. Bisher war das nur ein- oder zwei Mal nicht der Fall und da hat Hinterland das vorher bekannt gegeben. Wir müssen einfach die Augen offen halten. Um ganz sicher zu gehen, müsstest du die automatische Update-Funktion abschalten. Einen guten Start in die Woche.
  12. DEV DIARY - Feburar 2018 (deutsch)

    Hinweis: Auch die weiteren Dev-Diarys werden möglichst zeitnah übersetzt und hier im Forum veröffentlicht. Bei der Übersetzung wurde auf die Verständlichkeit und die Lesbarkeit des Textes geachtet. Trotz größter Sorgfalt und mehrfacher Prüfung können sich Fehler eingeschlichen haben. (Als Grundlage für die Übersetzung diente das offiziellen Developer-Diary vom 20.02.2018 auf thelongdark.com - Stand: 09.03.2018.) ___ DEV DIARY - Feburar 2018 Hallo zusammen, das Team arbeitet stark an einer Vielzahl von Projekten seit wir das „Rugged Sentinel“-Update im Dezember [2017] veröffentlicht haben und ich dachte mir, ihr hättet vielleicht gerne ein allgemeines Status-Update zum Entwicklungsstand. Episode Eins und Zwei „Redux“ & Episode Drei Die Sache, die am meisten Zeit beansprucht, ist die Arbeit an Episode Drei, aber vielleicht fast noch wichtiger, eine Menge Überarbeitung von Episode Eins und Zwei in Erwartung an Episode Drei. Wie ihr aus meinen vorherigen Entwickler-Tagebüchern wisst, gab es einige einheitliche negative Rückmeldungen in Spieler- und Kritiker-Reviews bezüglich der erzwungenen Linearität unserer Missionsstruktur (im Vergleich zum Überlebensmodus), das Fehlen von komplett vertonten Dialogsequenzen (außerhalb von Zwischensequenzen), einige Glitches in der Bärenjagd-Mission und Probleme mit dem Tutorial am Anfang. In Bezug auf die Offenheit unserer Missionsstruktur war es immer unsere Intention, dass sich die Dinge ab Episode Drei (und darüber hinaus) mehr und mehr öffnen und weniger linear werden würden. Aber nach dem ich über das Feedback zu Episode Eins und Zwei nachgedacht habe, habe ich erkannt, dass eine mehr oder weniger starke Linearität von über 15 – 20 Stunden für den Spieler am Anfang zu viel sind, nur damit der Spieler dann in Episode Drei eine offenere Struktur bekommt. Also ist eine der Dinge, die wir gemacht haben, zu Episode Eins und Zwei zurück zu gehen, um an einer offeneren Struktur zu arbeiten: Die meisten Missionen können in einer beliebigen Reihenfolge erledigt werden und andere Missionen – wie die Überlebensschule von Jeremiah – werden optional. Weil unsere Zwischensequenzen in Episode Eins und Zwei davon abhängen, dass wir wissen, wo der Spieler sich gerade im Spielfortschritt befindet, sind sie nun etwas zu spezifisch für die Geschichtenerzählung. Wir mussten uns also einen neuen Weg überlegen, wie wir diese Momente dem Spieler präsentieren – und das bedeutet, dass wir die meisten Dialog-Inhalte in die Ego-Perspektive verlegt haben. Wir werden ein paar Kameraeinstellungen und ein paar Lichtstimmungen verlieren, die wir in Episode Eins und Zwei verwendet haben, aber diese neue Art gibt uns eine enorme Flexibilität, um dem Spieler Missionen und Story-Inhalte in Episode Drei und darüber hinaus näher zu bringen. Das ist das Richtige für das Spiel als Ganzes. Dieser Ansatz ermöglicht es uns auch, dass wir die Vertrauenssache und die Nebendialoge in der gleichen Art und Weise präsentieren können, was die gesamte Interaktion mit Charakteren in der Welt wesentlich einheitlicher macht. Genauso gibt es uns viel mehr Flexibilität, um unsere Missionsziele in Episode Drei und darüber hinaus zu unterstützen. Work-in-progress-Videos, die Experimente mit „Look ats“ zeigen. Sie zeigen, wie NPCs auf die Anwesenheit des Spielers reagieren und sich neu ausrichten, um dem Spieler während einer Unterhaltung in der Ego-Perspektive zu folgen. Das ist eine Menge Arbeit für Episode Eins und Zwei, aber wir glauben, dass es wichtig ist, dass die Spieler eine durchgängige, angenehme Erfahrung zwischen den Episoden haben und dass sich Episode Eins und Zwei nicht anfühlen, als wären sie aus einem anderen Spiel. Außerdem hilft es uns, die angedachte Ausrichtung für Episode-Drei-Inhalte zu festigen und auch die gesamte Struktur und das Fundament für Episode Vier und Fünf zu bestimmen. Wir überarbeiten auch die Eröffnungssequenz des Spiels – nicht nur das „Überlebenskessel“-Tutorial, sondern auch ein bisschen neuer erzählerischer Inhalt, um die Story ein bisschen besser vorzubereiten/auszugestalten. Wir hoffen, dass ihr mit all diesen neuen Verbesserungen in Betracht zieht, die Episoden Eins und Zwei nochmal zu spielen, bevor ihr zu Episode Drei übergeht. Bezüglich Episode Drei selbst – diese offenere Missionsstruktur und der neue Ansatz für Dialoge ermöglicht es uns eine Spielerfahrung zu bieten, die näher am Überlebensmodus ist. Die Struktur ist weiterhin sehr Story-getrieben – ihr trefft NPCs in der Welt, sie alle haben ihre eigene Geschichte und ihr könnt entscheiden, ob ihr euch darauf einlasst oder nicht. Ihr könnt es – die meiste Zeit – in jeglicher Reihenfolge spielen, abgesehen von ein paar Stellen, an denen wir euch ein bisschen mehr an die Hand nehmen müssen, um unsere Geschichte erzählen zu können. In Episode Drei spielt ihr als Astrid, so werdet ihr die Erfahrung machen, wie die Zeit nach dem Absturz aus ihrer Sicht verlaufen ist. Es ist noch zu früh, um etwas über den Umfang und die Spielzeit zu sagen, aber in Bezug auf die Größe der Welt ist es ungefähr die, die es auch in Episode Zwei war. Ein großer Teil der Welt von Episode Drei wird komplett neu für das Spiel sein. Ich bin mir sicher, dass ihr alle gerne wissen wollt, wann ihr die Veröffentlichung von Episode Drei erwarten könnt. Im Moment kann ich es euch noch nicht sagen. Ich hoffe, dass die Infos weiter oben, euch eine Vorstellung davon geben, wie viel Arbeit wir in das Spiel stecken, um es richtig zu machen. Wir sehen den Launch von Episode Drei als eine Möglichkeit, die Episoden Eins und Zwei „erneut zu veröffentlichen“. Das bedeutet, dass wir etwas Extrazeit brauchen. Wir werden euch auf dem Laufenden halten, während wir versuchen, so gut es geht Spoiler-frei zu bleiben. Überlebensmodus & Technologie-Update Wie einige von euch Wissen benutzen wir als technologische Basis für The Long Dark eine „Engine“, die sich Unity nennt. Wir haben gerade eine komplette Überarbeitung unserer Engine abgeschlossen, in dem wir die aktuellste Version von Unity integriert haben, welche uns mit neuen Funktionen versorgt, die wichtig für unsere Arbeit an Episode Drei (und darüber hinaus) sind. Vergleichbar damit verwenden wir eine Audio-Engine namens „Wwise“, welche wir ebenfalls auf die neuste Version aktualisiert haben. So etwas bezeichnen wir als „Core Tech“ (Kerntechnologie) und es ist fundamental für unsere Arbeit als Spieleentwickler, aber es kann auch zu ziemlichen Unterbrüchen im Entwicklungsprozess kommen. Wir testen viel und versuchen, euch so wenig wie möglich mit diesen technischen Neuerungen in Kontakt kommen zu lassen, trotzdem veröffentlichen wir eine aktualisierte Version von The Long Dark in unserem Testzweig auf Steam. Diese neue Version läuft auf der neusten Version von Unity und verwendet die neuste Version von Wwise. Darüber hinaus wird es über 200 Fehlerbehebungen geben, inklusive einer richtigen Fehlerbehebung für das „Faithful Cartographer“-Achievement (endlich!). Das Achievement wird mit in das Hauptspiel übernommen, solltet ihr es im Test-Zweig freischalten. Wir hoffen, dass einige von euch die Version im Testzweig ausprobieren werden, um uns dabei zu helfen, Probleme, die in Zusammenhang mit der neuen Version von Unity auftretende, zu identifizieren (z. B. plötzliche Verlangsamung oder Ruckeln). Wenn wir genug Daten mit Hilfe des Testzweigs sammeln konnten und wir zuversichtlich hinsichtlich der neuen Version sind, werden wir diese Version auch in den Hauptzweig verschieben, sodass jeder Spieler diese Anpassungen bekommt. Daneben arbeiten wir an neuen Inhalten und Funktionen für unser nächstes Überlebensmodus-Update. Es ist noch ein bisschen früh, um wirklich Informationen dazu zu veröffentlichen. Aber eine der Sachen, an denen wir arbeiten, ist eine neue Region. Diese Region entsteht mit einem neuen Arbeitsablauf und wir testen intern diesen Ablauf für die Erstellung von Regionen. Dieser wird uns hoffentlich ermöglichen, dass wir Gebiete mit einer Menge interessanter Vielfalt viel schneller erstellen können, um in Zukunft neue Regionen in kürzeren Abständen veröffentlichen zu können. Wir arbeiten außerdem an einigen neuen Hindernissen in der Umgebung, die wir hoffentlich in zukünftigen Regionen verwenden können. Wir werden mehr Details mit euch teilen, sobald diese Region etwas konkreter wird. Optimierung des Arbeitsprozess für das Erstellen von Regionen, welches uns erlaubt, die verschiedenen Versionen des Terrains schneller zu verschönern „Buffer Memories“: Die Aurora erweckt versteckte Geheimnisse in den Tiefen von ansonsten toten Computern, Relikte einer Welt vor „The Long Dark“. Könnte es das ins nächste Update schaffen? Charakter-Darstellung Wir arbeiten daran, die Präsenz der Charaktere im Spiel zu verbessern – nicht nur die der NPCs, auch die des Spielers. Eine Sache, die wir schon seit längerem ins Spiel integrieren wollen, ist eine bessere Widerspiegelung der getragenen Kleidung. Unser erster Ansatz war das Hinzufügen von Handschuhen und Hemdsärmeln. Aber wir gehen noch weiter und arbeiten an einer kompletten Simulation des gesamten Körpers. Wenn wir das Hinbekommen, würde das bedeuten, dass wir widerspiegeln könnten, was der Spieler gewählt hat – nicht nur an den Armen und Händen, sondern am ganzen Körper. Das würde uns auch eine gute Basis für die Wahrnehmung bezogen auf die ganze Welt geben. Wir könnten mehr vom Körper nutzen, um den Zustand des Spielers in der Welt zu kommunizieren, z. B. animierte Behandlungen von Wunden, das Überwinden von Hindernissen, das Nutzen von Beinen zum Treten in Kämpfen, usw. Das ist eine große Veränderung und wird eine ganze Menge Arbeit verlangen – und ehrlich gesagt wissen wir nicht, ob wir das hinbekommen – aber wir arbeiten daran und schauen, wie weit wir die Grenzen verschieben können. Ich möchte nicht, dass ihr erwartet, diese Änderung in naher Zukunft im Spiel zu sehen. Die volle Körperpräsenz wird nicht im nächsten Update verfügbar sein – wir haben auch keinen geplanten Zeitraum, wann die Arbeit daran abgeschlossen sein wird. Wir halten euch über den Stand dieses Features auf dem Laufenden, sobald unsere Experimente weiter fortgeschritten sind. So, das ist ein Update zu den Dingen, an denen das Team „hinter verschlossenen Türen“ arbeitet. Wenn ihr daran interessiert seid, den Testzweig auszuprobieren, schaut mal im Forum (www.hinterlandforums.com) oder im Unterforum des Testzweigs auf Steam nach Informationen. Bitte denkt daran, dass der Testzweig nur für Steam-Spieler ist. Die neue Version im Testzweig sollte in den nächsten 24 Stunden verfügbar sein. Ihr könnt uns auch auf Social-Media-Plattformen folgen oder euch für unseren Newsletter anmelden, um rechtzeitig über weitere Updates informiert zu werden. Danke fürs Lesen! Wir sehen uns in der Stillen Apokalypse. – Raphael
  13. Versteckspürhund Trophy/Archievement

    Hallo @peetsn, bin auch gerade dabei, die Platin-Trophäe zu erspielen. Bin auf der PS4-Version irgendwo bei Episode 2 der Story ausgestiegen und habe zwischenzeitlich aufgehört. (Hatte die Story bereits in der Steam-Version gespielt und etwas die Lust verloren.) Wollte gerade nachschauen, ob ich die Trophäe schon habe (habe ich nicht) und habe festgestellt, dass ich durch den Wechsel auf die PS4 Pro meine Story-Modus-Fortschritt gelöscht habe. Heißt, ich muss jetzt nochmal die kompletten beiden Episoden spielen, um die Trophäe zu testen. Was ich aber gesehen habe: Andere Spieler (aktuell 0.3% aller Spieler der PS4-Version) haben diese Trophäe erspielen können. Das ist schon mal ein gutes Zeichen. Ob es in seltenen Fällen (wie - vielleicht - bei Dir) zu einem Fehler kommt, kann ich aktuell nicht sagen. Ich gebe Dir aber gerne hier ein Feedback, wenn ich diese Trophäe bekommen (oder auch nicht bekommen) habe. Was ich Dir vorschlagen kann: Mach in regelmäßigen Abständen manuelle Backups der Speicherstände. Das geht über die Einstellungen > Verwaltung der von Anwendung gespeicherten Daten. Diese kannst Du dann auf einen USB-Stick übertragen und bei Bedarf zurückkopieren, um eine alte Version wieder herzustellen. So musst Du nicht nochmal alles von vorne machen. Die einzige Trophäe, die ziemlich wahrscheinlich verbuggt ist: "Exakt kartografiert". Diese Trophäe hat bisher keiner erspielen können. Ich meine gelesen zu haben, dass auch im englisch sprachigen Teil darüber diskutiert wurde. Ansonsten wünsche ich Dir weiterhin viel Erfolg bei der Trophäenjagd. Du bist in guter Gesellschaft.
  14. Kompatibilität Sandbox mit kommenden Updates?

    Hallo CarrotCarl Hinterland versucht immer die Spielstände kompatibel zu machen. Es gab bisher 2 - 3 Mal, da war es nicht so. Aber das kommuniziert Hinterland dann auch. (Eine 100%ige Sicherheit gibt es nie, aber Hinterland ist sehr darauf bedacht, gute Arbeit zu liefern.) Ich kann Dir also mit gutem Gewissen sagen: Ja, fang eine neue Sandbox an. Halte einfach die Augen offen nach Updates und informiere Dich vorher, ob das Update kompatibel ist. Entweder hier im Forum oder auch auf der deutschsprachigen Fanpage auf Facebook. Den Link findest Du in meiner Signatur. Ich versuche alle Informationen der Entwickler zeitnah auf deutsch zu veröffentlichen. Ist Dir damit geholfen? Gruß, Jonas
  15. Hinweis: Auch die weiteren Changelogs werden möglichst zeitnah übersetzt und hier im Forum veröffentlicht. Bei der Übersetzung wurde auf die Verständlichkeit und die Lesbarkeit des Textes geachtet. Trotz größter Sorgfalt und mehrfacher Prüfung können sich Fehler eingeschlichen haben. (Als Grundlage für die Übersetzung dienten die offiziellen Changelogs auf aus dem Forum: Version 1.16 - Stand: 08.12.2017.) THE LONG DARK Sandbox-Update 1.16 – Robuster Wächter Hallo Community, wir haben gerade The Long Dark auf die Version 1.16 auf STEAM aktualisiert, in dem wir unser erstes großes Update für den Überlebensmodus vorstellen seit wir WINTERMUTE (den Story-Modus) am 1. August veröffentlicht haben. Anmerkung: Die Updates für XBOX ONE und PS4 werden gerade überprüft und zusammen mit den GOG-Versionen veröffentlicht – erwartete Veröffentlichung: nächste Woche. Bitte schaut euch dieses Update-Video an. Die vollständigen Notizen des Updates sind darunter verfügbar. https://www.youtube.com/watch?v=urFhNnMI2ys Anmerkung: Wir untersuchen immer noch einige Probleme mit dem „Exakt kartographiert“-Erfolg. Wir hoffen, dass wir das bald behoben haben und werden in Kürze ein Update machen. NEU! Der Elch wurde zu allen Regionen im Überlebensmodus hinzugefügt. Verletzung „Gebrochene Rippen“ hinzugefügt Gegenstand „Elchhautmanel“ hinzugefügt Gegenstand „Elchhautbeutel“ hinzugefügt Milton ist jetzt im Überlebensmodus als „Gebirgsstadt“ verfügbar, inklusive Beute und wilden Tieren Ein neues Speichersystem für den Story-Modus WINTERMUTE. Neue Erfahrungsmodi für den Story-Modus WINTERMUTE: Unerfahrene(r) Überlebende(r), Fähige(r) Überlebende(r), Erfahrene(r) Überlebende(r) Neue Einstellungsmöglichkeiten im Überlebensmodus: diverse Einstellungen für eine personalisierte Erfahrung Neue Berechnungen für geschlissene Kleidung Licht der Aurora für alle Regionen aktiviert; dieses erscheint, wenn die Aurora in der Nacht aktiv ist OPTISCHE ANPASSUNGEN Generelle Säuberung von Texturen Generelle Optimierung der Optik für eine verbesserte Performance Reduzierte Helligkeit des Atems in der Nacht Zusätzliche Verschönerung um die Quonset-TankstelleZusätzliche Verschönerung um den städtischen Platz im idyllischen Tal [Wintermute] Fehlende Textur für Stuhl in einer Zwischensequenz Schwebende Knochen in der Bärenhöhle im trostlosen Marschland behobenSchwebendes Hold in der Bergstadt behoben. Position der Sonne in allen Regionen angepasst, damit sichergestellt ist, dass sie im Osten auf- und im Westen untergeht. Generelle Säuberung in „Out of bounce“-Bereichen GAMEPLAY [Survival] Unerreichbare Beute im Turbinenraum im Carter-Hydro-Damm behoben [Survival] Unerreichbare Beute in der Tankstelle an der Küstenstrasse behoben [Survival] Unerreichbare Beute in der Höhle in der Gebirgsstadt behoben [Survival] Generelles Beute-Anpassungen für das Gebiet Rätselseezugline. [Survival] Inaktiver Behälter im Keller der Jagdhütte repariert [Survival] Fehlende Leichen und Behälter in der Region Rätselseezugline behoben [Wintermute] Fortschrittsverhinderung bezüglich Holzbehälter und Taschenlampe in der Jagdhütte behoben [Survival] Milton ist nun vom trostlosen Marschland und von der Rätselsee-Region erreichbar [Wintermute] Fehlende Übersetzungen für „Schüsse am See“-Nebenmission [Wintermute] Der Fortschritt einer Episode (abgeschlossene %) wird nun als Teil der Speicherstandinformationen angezeigt [Survival] Problem bei dem der Spieler nicht in ein halb verschüttetes Auto in der Küstenstraße einsteigen konnte [Survival] Anpasungen in der Benutzeroberfläche, um den „Überladen“-Status und die zusätzliche Traglast klar zu kommunizieren [Survival] Beute-Anpassungen im idyllischen Tal um die zusätzliche Verschönerung widerzuspiegeln. [Beide] Nummerierungen bei den Verletzungen im Erste-Hilfe-Bildschirm hinzugefügt, um sie einfacher zu behandeln, wenn mehrere Verletzungen vorhanden sind. [Beide] Fehlende Einheitlichkeit beim Abbrechen von Aktionen, welches nicht immer möglich war. [Wintermute] Absicherung in der Logik des Bären hinzugefügt, um zu gewährleisten, dass der Bär nicht steckenbleibt und der Abschluss der Bärjagdmission nicht verhindert wird [Beide] Das Vierteln von Rehkadavern dauert nun nur noch 60 Minuten, um sie mit dem Zerteilen von Bären und Elchen in ein gutes Verhältnis zu setzen. [Wintermute] Das Auftauchen der Aurora wurde angepasst, nach dem der Spieler die Bärjagdmission in Episode 2 abgeschlossen hat. Die Aurora sollte nun häufiger auftauchen. [Beide] Controller-Tasten „L1 + R1 / LB + RB“ können nun verwendet werden, um zwischen Zerlegen und Zerteilen hin und her zu wechseln. [Beide] Problem behoben, bei dem entzündete Laternen auf den Boden fallen gelassen worden sind und später dann im Rucksack wieder aufgetaucht sind ohne gelöscht worden zu sein (was allen Brennstoff verbraucht hat). Entzündete Laternen werden nun in einem Kampf auf den Boden fallen gelassen. [Wintermute] Problem behoben, bei welchem erhaltene Gegenstände durch abgeschlossene Vertrauensmissionen nicht korrekt im Rucksack gelandet sind [Beide] Problem behoben, bei dem die Kamera innerhalb eines Bären war, während dieser zerlegt wurde. [Survival] Problem behoben, bei dem einige Einstellungen im Erfahrungsmodus „Eindringling“ auf die „Schleicher“-Standardeinstellungen gesetzt waren. Der Erfahrungsmodus „Eindringling“ sollte als Ergebnis nun herausfordernder sein. [Beide] Einige Fehler im Kampfsystem behoben, welche dazu geführt haben, dass der Spieler die Steuerung verloren hat. AUDIO Diverse Benutzeroberflächen-Audios angepasst [Wintermute] Fehler behoben, bei dem es möglich war, dass eine entzündete Magnesiumfackel mit in eine Zwischensequenz übernommen wurde Auslöser für „Einbruch der Nacht“-Gameplay verschoben, um sicherzustellen, dass sie bevor es dunkel wird passieren. Häufigkeit von Erkundungsmusik am Wolfsberg angepasst Generelle Audio-Fehlerbehebungen für das Haus von Grey Mother (Milton), Post (Milton) und die Jagdhütte (Rätselseezuglinie) GENERELLE FEHLERBEHEBUNGEN [Beide] Generelles navmesh-Update [Beide] Das Spiel erkennt nun automatisch die Systemsprachen Polnisch + Italienisch. [Survival] Weitere Informationen von Kickstarter-Backern zu Steinhaufen hinzugefügt ANMERKUNG FÜR LINUX-USER: Einige Linux-Benutzer müssen möglicherweise SDL2 manuell installieren. Das kann mit ‚sudo apt-get install libsdl2-2.0-0‘ im Terminal getan werden ### ENDE DER RELEASE-NOTIZEN ###