Übersetzung: Das Licht am Ende der langen Dunkelheit – Veröffentlichungsdatum, WINTERMUTE (Winterstill), nächstes Sandbox-Update


indianajonas

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Hallo zusammen, gestern wurde ja das Release-Datum für die ersten beiden Episoden des Story-Modus veröffentlicht. Dazu hat Raphael, Gründer und Creative Director bei HInterland, auf Steam einen Text veröffentlicht (Stand 4.5.2017), der ein wenig Licht ins Dunkel bringen wird. Er beantwortet die (berechtigte) Frage "Warum habt ihr uns nicht einfach das Release-Datum  gegeben?" und spricht über die Möglichkeiten, die man als kleines Entwicklerstudio hat, um sein Spiel bekannt zu machen.

Ich habe den Text hier übersetzt, weil ich es wichtig finde, dass man die Gedanken der Entwickler zumindest nachvollziehen kann, um ein bisschen Ruhe in die etwas angespannte Stimmung zu bringen.

Wer verstehen will, warum es so gelaufen ist, wie es gelaufen ist, der liest diesen Text. Er ist interessant und gibt einen Einblick in einen Teil der Spieleindustrie, die wir nicht allzuhäufig bekommen. Wer einfach nur haten und seinen Frust rauslassen will, geht in den Wald und schreit am besten ganz laut. (Achtung vor Bären und Wölfen!) Dann kommt er zurück und liest auch den Text. ;)

Wichtig:
Dieser Text enhält ein paar Story-Spoiler. Sie sind nicht so überraschend, aber ich finde, man braucht diese Informationen nicht unbedingt. Lasst euch zur Veröffentlichung lieber überraschen. Da ich nicht genau weiß, ob es einen Code für das Verdecken von Spoilern gibt, habe ich sie mal  Ich habe sie mit +++ und ____ markiert, wer gar nichts zur Geschichte wissen will, überspringt diesen Teil. Weiter unten kommt auch ein Teil zum nächsten Sandbox-Update (inkl. 3 Screenshots). Wer hier auch gar nichts wissen will, überspringt auch dieses mal den mit +++ und ___ markierten Bereich.

Wie immer können sich Fehler eingeschlichen haben. Leider kann ich nach kurzer Zeit diesen Beitrag nicht mehr bearbeiten. Ihr müsst also damit Leben. Falls ihr Fragen zum Text habt, diskutiert mit uns unter diesem Beitrag. Ein gesitteter Austasuch ist immer gesund.

Und nun viel Spaß mit dem Text von Raphael.

Jonas

 

Das Licht am Ende der langen Dunkelheit – Veröffentlichungsdatum, WINTERMUTE (Winterstill), nächstes Sandbox-Update

*** Anmerkung: Dieser Beitrag enthält Spoiler für den Story-Modus ***


Liebe Community,
Es sind einige Monate vergangen seit ihr etwas von mir gehört habt. Das letzte Mal habe ich ein Update mit euch geteilt, das euch ein paar Herausforderungen zeigt, die die Entwicklung des Story-Modus in 2016 mit sich bringen. Ich freue mich, dass ich ein paar handfeste, definitive Neuigkeiten mit euch teilen kann, nicht nur bezüglich des Story-Modus, sondern auch bezüglich unseres nächsten Sandbox-Updates.

Heute bin ich hier um euch mitzuteilen, dass THE LONG DARK den Early-Access-/Game-Preview-Status am 1. August 2017 verlassen wird. An diesem Tag werden wir die ersten beiden Episoden von WINTERMUTE (Winterstill(e)) – eine offizielle Übersetzung ist mir nicht bekannt, Anm. des Übersetzers) veröffentlichen, unserem Story-Modus für THE LONG DARK, der aus fünf Episoden besteht.

Hier ist ein Teaser, der zeigt, was in WINTERMUTE kommen wird:

 

+++ Spoiler zu den ersten beiden Episoden der ersten Staffel +++
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Die ersten beiden Episoden von WINTERMUTE handeln von Buschpilot Will Mackenzie und Dr. Astrid Greenwood, und was mit ihnen passiert als sie nach einem mysteriösen geomagnetischen Sturm in der nordkanadischen Wildnis abstürzen. In der ersten Episode „Do Not Go Gentle“ (was mit so viel wie „Sei nicht zärtlich/zimperlich“ übersetzt werden kann, eine offizielle Übersetzung ist mir nicht bekannt) versucht Will Mackenzie lange genug in der schonungslosen Wildnis zu überleben, um Schutz zu suchen, in der Hoffnung Annehmlichkeiten zu finden, die die Zivilisation bringen könnte. Schnell lernt er, dass die Welt nicht mehr so ist, wie er sie erwartet. In der zweiten Episode „Luminance Fugue“ (Lichtfuge oder Lichtspalt, auch hier gibt es noch keine offizielle Übersetzung) beginnt Mackenzie das wahre Ausmaß der Naturkatastrophe zu verstehen, während er nach Zeichen von Astrid sucht. Auch beginnt er die Antwort auf die Frage „Wie weit wirst Du gehen, um zu überleben?“ zu erahnen, als er auf seinem Weg auf andere Überlebende trifft.

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+++ Spoiler  ENDE zu den ersten beiden Episoden der ersten Staffel +++


Die Spielzeit für die beiden Episoden hängt von der offenen Welt ab, wir bemessen die Spielzeit mit 6 bis 10 Stunden. Die Episoden 3 bis 5 werden in 2017 - bis in 2018 hinein - veröffentlicht.

Ich kann euch nicht sagen, wie aufgeregt ich bin, dass ich euch endlich ein definitives Veröffentlichungsdatum für das Spiel nennen kann. Damit wir euch in den Monaten bis zum Launch nach und nach noch weitere Informationen bezüglich Gameplay und Inhalten mitteilen können, haben wir eine neue Seite für das Spiel veröffentlicht: www.thelongdark.com
Eine weitere, wirklich großartige Nachricht für unser Entwicklerstudio und das Team ist, dass wir die Version 1.0 von THE LONG DARK auf drei Plattformen veröffentlichen werden: Steam (Windows/Mac/Linux), Xbox One und PlayStation 4. Auf Grund der Tatsache, dass es kein „Early-Access“-Programm auf der PlayStation gibt, konnten wir THE LONG DARK bis jetzt noch nicht den [Besitzern einer Playstation 4] näherbringen. Das Ausweiten der Community auf PlayStation-Spieler ist ein großer Schritt für uns. Das bedeutet, dass mehr Spieler und mehr Ressourcen zurück ins Spiel fließen, welche es in neuen und interessanten Möglichkeiten erweitert, vielleicht sogar über unsere jetzigen Pläne hinaus.

Wie viele von euch wissen, ist THE LONG DARK seit jeher ein Herzensprojekt für uns und die erste Staffel des Spiels – Winter – war immer nur als Anfang der Erfahrung gedacht. Durch die Erweiterung unserer Spielerschaft bekommen wir die Möglichkeit unsere Ressourcen weiterhin in die Welt von THE LONG DARK zu investieren, während wir die Rechte an der Marke behalten können und als Hinterland Studio so unabhängig bleiben. Anders als viele „Indies“ (kleine Entwicklerstudios) in unserem Bereich, ist Hinterland zu 100% unabhängig und eigen-finanziert. Die Unabhängigkeit ist Teil des Kerns unserer Philosophie und der Mentalität unseres Teams. Es ist auch ein Grund, warum wir bisher in der Lage waren, kreative Risiken einzugehen.

Ich weiß, dass die Ankündigung für die PS4-Version für Spieler, die das Spiel schon auf Steam oder der Xbox spielen, vielleicht nicht so wichtig ist. Ich hoffe aber, dass ihr sehen könnt, dass es für uns ein riesiger Schritt ist, die Welt, ihre Geschichte und die Gameplay-Grundlagen erweitern zu können. So können wir THE LONG DARK weiterhin zu der Erfahrung machen, die wir uns immer für das Spiel erträumt haben.

Das bringt mich zum Countdown, den wir auf www.thelongdark.com veröffentlicht haben. Ich weiß, dass in einigen Ecken der Community dieser Countdown eine nicht gerade beliebte Sache war. Einige Menschen haben sich beleidigt gefühlt, weil wir ihnen einen Countdown für einen Countdown gegeben haben. Ich verstehe das und es tut mir leid, dass es für einige von euch frustrierend war. Das war bestimmt nicht unsere Absicht.

Es ist leicht zu vergessen, dass unser Ansatz für die Entwicklung des Story-Modus – und der Grund dafür, dass wir so wenig über das Datum verraten haben – darauf basiert eine Erwartung aufzubauen. Es ist außerdem leicht zu vergessen, dass der größte Teil unserer Community nur darauf wartet, um zum Spiel zurückzukehren – wartend darauf, um wieder aufzuwachen und sich aufgeregt darüber zu freuen. Und die PlayStation-Community hatte noch keine Chance diese Art von Aufregung als Besitzer von THE LONG DARK zu erfahren. Als kleines Entwicklerstudio, das ganz alleine für sein Marketing verantwortlich ist, müssen wir die Werkzeuge nutzen, um eine Vorfreude bei den Leuten zu erzeugen. Und diese Leute sind oft nicht die, die jeden Tag unsere Social-Media-Beiträge lesen. Es sind die Leute und Journalisten, die unser Spiel noch nicht entdeckt haben und kennen. Das ist der Grund, warum wir nicht sehr viel über die Entwicklung des Spiels in den letzten Monaten gesagt haben. Und wir nutzen die kommenden drei Monate, um eine Kampagne zu starten und durchzuführen, die bis zur Veröffentlichung dauert. Es geht darum alles zu tun, was wir können um auf uns auf uns aufmerksam zu machen. Aufmerksamkeit zu erzeugen braucht Zeit. Die meisten Early-Access-Spiele haben keinen zweiten Launch, und wir tun alles dafür um das [für THE LONG DARK] zu ändern. Wir hoffen, dass wir dafür euren Support haben, weil das für unseren weiteren Erfolg entscheidend ist.

Lasst uns darüber sprechen, wie die nächsten drei Monate für uns aussehen. So könnt ihr besser verstehen könnt, was es bedeutet auf eine [erneute] Veröffentlichung hinzuarbeiten. Wir müssen die Gestaltung finalisieren, alles polieren und testen, damit die ersten beiden Episoden so unwiderstehlich werden, wie nur irgendwie möglich. Das ist der Rest des Monats. Danach beheben wir alle Fehler, die wir in den ersten beiden Episoden finden – das wird im Mai und die meiste Zeit im Juni sein. Wir müssen auch noch ein paar  Optimierungen bei der Performance machen und alle Übersetzungen für die neuen Inhalte in das Spiel integrieren. Das wird hauptsächlich im Juni passieren. Und im Juli werden wir dann mit unserem Spiel durch die Qualitätskontrolle von Xbox und PlayStation, um zu gewährleisten, dass alles für den 1. August fertig ist.
Puh, es ist noch eine ganze Menge zu tun!

+++ Infos zum nächsten Sandbox-Update +++
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Neben alle dem habe ich euch noch ein Sandbox-Update versprochen bevor der Story-Modus veröffentlicht wird. Im Laufe des Monats werden wir einen Test-Zweig eröffnen, der das Update „Faithful Cartographer“ (Treuer Kartograph, die offizielle Übersetzung steht noch nicht) enthält.

Hier ist eine Liste davon, was ihr erwarten könnt:

Eine komplette Überarbeitung des Speichersystems
Wie ihr euch vorstellen könnt, hat das Erhalten der Rückwärtskompatibilität über die letzten 3+ Jahre einige unschöne Dinge für unser Speichersystem mit sich gebracht. Wir denken, dass das ein Grund ist, warum es Instabilitäten gibt (besonders auf der Xbox), die zu Beschädigung oder sogar Verlust des Spielstands geführt haben. Dieses neue System sollte die Stabilität verbessern und uns darauf vorbereiten, um mit den neuen Anforderungen an das Speichersystem für die weiteren WINTERMUTE-Episoden  fertig werden zu können. Behaltet dabei im Hinterkopf, dass eure gesamten Profilinformationen weiterhin funktionieren werden – das bedeutet, dass der bestehende Fortschritt bezüglich eurer Abzeichen und Tagebücher weiterhin bestehen wird. (Aus einer anderen Quelle geht etwas klarer hervor, dass die Spielstände aber nicht kompatibel sein werden, damit das neue System bis zum Release der Episoden ausreichend getestet werden kann. Der Fortschritt für die Abzeichen und die Tagebücher wird aber übernommen.)

Komplett neue Benutzeroberfläche
Wir haben eine komplett neue, ästhetische Überarbeitung von unserer Benutzeroberfläche (Menüs und alle anderen Einblendungen auf dem Bildschirm) gemacht und eine ganze Menge neuer Funktionalitäten eingebaut – zu viele um sie hier alle aufzuzählen. Jeder Bildschirm wurde komplett neue aufgebaut. In einigen Fällen, z. B. mit dem Kreismenü, haben wir Benutzerfreundlichkeit verbessert (z. B. kann der Spieler jetzt direkt über dieses Menü essen und trinken). Wir haben den Rucksack, die Kleidung und die Statusübersicht verbessert. Es gibt wirklich hunderte Verbesserungen, die in dieser Überarbeitung eingeflossen sind. Das „Faithful Cartographer“-Update wird ca. 80% der Überarbeitungen enthalten, der Rest wird bis zum Release fertiggestellt.
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Kartographie-Gameplay
Karten waren nie ein wirklicher Teil des Sandbox-Modus von THE LONG DARK, aber als wir das wachsende Interesse an externen Karten aus der Community gesehen haben, haben wir uns gedacht, dass wir ein komplett optionales Kartographie-Gameplay einbauen. Der Spieler wird Kohle aus Lagerfeuern benötigen, um die Karte der Welt selbständig zu aktualisieren, welche er Stück für Stück auf eigene Faust vermisst (von vermessen ^^). Die Qualität der Karte hängt davon ab, wie häufig der Spieler die Karte aktualisiert. Das Ziel dieses Systems ist ein nützliches Werkzeug für Spieler zur Verfügung zu stellen, die ihre Welt kartographieren wollen, ohne dass das Spiel einfacher wird und ohne die Spieler zu bestrafen, die es bevorzugen so weiterzuspielen, wie sie es bis jetzt machen – ohne Karten!
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Das Werfen von Steinen
Der Spieler wird jetzt in der Lage sein, Steine auf wilde Tiere zu werfen. Sie sind ein gutes Werkzeug als „letzte Festung“ gegen Wölfe – ihr habt möglicherweise Glück, um einen davonzujagen – und ihr könnt damit Kaninchen jagen. Betäube ein Kaninchen und schaue, ob Du das Herz dazu hast, um es zu töten. Diese Mechanik bietet besonders am Anfang ein gutes Werkzeug für Verteidigung und zur Beschaffung von Nahrung. Das ist etwas, auf das wir in Zukunft aufbauen wollen.
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Das Werfen von Magnesiumfackeln und Fackeln
Vielleicht erinnern sich einige von euch noch an die Zeit im Spiel bevor wir das Schwingen von brennenden Ästen und Fackeln eigeführt haben. Diese Mechanik hat nie wirklich ihre volle Wirkung erreicht. Also haben wir sie wieder entfernt und das Werfen von (Magnesium)Fackeln wieder implementiert. Das bietet dem Spieler ein nützliches, wiederverwendbares Werkzeug um wilde Tiere zu verjagen.

Das Vierteln von Kadavern
Ein langer Community-Wunsch ist das Zerlegen von Kadavern aus der Schneehütte oder einem anderen sicheren Platz… der nicht draußen ist. Wir haben ein System eingebaut, das es ermöglicht, einen Kadaver zu vierteln und Teile davon herumzutragen. Behaltet aber im Kopf, dass es – wie alles andere in THE LONG DARK – Vorteile, aber auch Risiken haben kann. Das Zerteilen von Kadavern ist weniger effektiv und es macht den Spieler für umherstreifende Wildtiere viel interessanter – am Ort der Zerstückelung und beim Spieler selbst, der diese schweren Stücke mit sich herum schleppt.

Die Waffenwahl im Kampf
Der Spieler kann nun die Waffe/das Werkzeug seiner Wahl kurz vor dem Kampf wählen. Wir denken dass das einige langlebigen Beschwerden beim Kampfsystem beheben wird. Wir werden das in Zukunft weiter verfeinern.

Verbesserte Ego-Perspektive
Ihr werdet sehen, dass wir die Sicht aus der Ego-Perspektive beim Gewehr, beim Bogen, bei der Leuchtpistole hinzugefügt und beim Tragen von Lichtquellen verbessert haben (Magnesiumfackel, Fakel, usw.) Wie immer gilt: Wir planen diese Ansicht immer weiter zu verbessern während das Spiel sich immer weiterentwickelt.

Eine Menge neuer grafischer Elemente
Als Zusatz zur Überarbeitung der Benutzeroberfläche haben wir außerdem eine Menge Objekte in der Welt verschönert. Wir überarbeiten langsam alle alten Beschriftungen und Zeichen um eine glaubhaftere Welt zu erschaffen.

Neue Grafikeinstellungen
Wir haben eine größere Vielfalt bei der Anzeige und den Qualitätseinstellungen. Das sollte dabei helfen eine bessere Balance zwischen Performance und Schönheit zu finden (abhängig vom jeweiligen System). Gilt nur für PC/Mac/Linux-Spieler

Eine Menge Fehlerbehebungen und Optimierungen
Heilige Mutter Gottes, wir haben in den letzten paar Monaten echt eine Menge von Fehlern behoben. Tonnen davon!

Aber was ist mit ____?
Wir wissen, dass es eine Menge Zeug auf der Roadmap gibt, das es nicht ins Update geschafft hat. Keine Pumas oder Elche. Kein verbessertes Kochen. Einige der Funktionen wurden bereits begonnen und werden irgendwann ins Spiel kommen. Andere Funktionen haben wir noch nicht einmal begonnen, weil wir noch nicht dazu gekommen sind. Bitte beachtet, dass es immer noch Wunschfunktionen von uns sind – wir bestärken das noch einmal um die Erwartungen etwas in Grenzen zu halten. Wir sehen die Roadmap als eine Art „Wunschliste“ von den Dingen, die wir mit der Zeit hinzufügen wollen, damit ihr unsere Vision vom Spiel besser versteht. Aber es ist keine Speisekarte oder ein Versprechen. Wir hoffen, ihr freut euch über die Dinge, die ihr bald bekommen werdet. Wir sind genauso aufgeregt (vielleicht sogar mehr als ihr), weiter am Spiel zu arbeiten und es mit neuen Funktionen und neuen Inhalten zu verbessern und alles zu verfeinern und zu optimieren, was schon im Spiel ist.

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+++ Spoiler ENDE Infos zum nächsten Sandbox-Update +++

Wir wissen, dass das eine Menge Informationen sind – und ihr habt womöglich Fragen. Deshalb haben wir eine FAQ-Seite (Häufig gestellte Fragen) eingerichtet, um hoffentlich einige eurer Fragen, die ihr habt, zu beantworten. Abgesehen davon sind wir hier und bereit, um euch zu antworten. Und jetzt da das Veröffentlichungsdatum bekannt gegeben wurde und die Playstation-4-Ankündigung auch ihren Weg an die Öffentlichkeit gefunden hat, können wir uns in den nächsten paar Monaten darauf fokussieren, das nächste Update „Faithful Cartographer“ zu finalisieren, die Episoden 1 und 2 zu beenden und das Spiel in eure Hände zu bringen!

Ich hoffe, ihr seid genauso aufgeregt wie wir an dieser Stelle der Reise zu sein. Die Veröffentlichung ist nicht mehr weit entfernt. WINTERMUTE ist gleich um die Ecke.

Wir sehen uns in der stillen Apokalypse.
-    Raphael

 

____

Übersetzt von: The Long Dark - deutschsprachige Fanpage

 

 

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Gerne @Scyzara. :)  Bin ja froh, dass es wieder losgeht.

Und hier ist auch schon die nächste Information. Eine persönliche Nachricht an die gesamte Community. Auch hier eine Übersetzung dem Steamforum.

 

Bezüglich des Countdowns – eine Nachricht von unserem Creative Director

Wir verstehen und annerkennen die Verärgerung über den Countdown.

Von unserem Creative Director, Raphael:

„Mir tut es wirklich Leid zu hören, dass so viele von euch über die Informationen und Inhalte enttäuscht sind, die wir heute veröffentlicht haben.

Der Countdown – der war meine Idee. Ich hatte nur die besten Absichten, als ich versucht habe, etwas positive Vorfreude für unseren neuen Trailer, das nächste Update (der Test-Zweig dafür folgt später diesen Monat) und ein festes Release-Datum für den Story-Modus (wie ich das beim letzten Mal versprochen hatte) zu erzeugen.

Jetzt sehe ich, dass nicht den gewünschten Effekt hatte – ich wollte ein Gemeinsamkeitsgefühl in der Community erzeugen, für das, was quasi um die Ecke ist, auch um eine komplett neue Gruppe von Spielern einzuladen. Darauf haben wir uns richtig gefreut. Nicht weil wir unsere bestehende Spielerschaft nicht mögen, sondern einfach weil… eine größere Familie mehr Spaß bedeutet.

Ich verstehe, dass wir dadurch einiges Wohlwollen der Community verloren haben. Das stellt sich gegen alles, für was wir in den letzten Jahren gearbeitet haben. Ich werde alles versuchen um euer Vertrauen zurückzugewinnen. Wenn ich die Zeit zurückdrehen könnte um [die Ankündigung] noch mal zu machen, würde ich nicht noch mal einen Countdown verwenden, um Vorfreude für den Trailer und die anderen Neuigkeiten, was im nächsten Update kommen wird (Test-Zweig in einigen Wochen), aufzubauen.

Bitte erinnert euch daran, dass das Community-Team von Hinterland unter meiner Führung arbeitet. Wenn ihr also wütend seid und Dampf ablassen wollt, dann wendet euch direkt an mich, nicht an mein Team.  Währenddessen geht unsere Arbeit weiter…

Wir lernen immer dazu.“

 

+++

Meine persönliche Meinung zu der ganzen Situation.

Als kleines Team hat man eben nicht die Mittel, große Werbekampagnen zu veranstalten. Kleine Unternehmen sind darauf angewiesen, dass Spannung (zum Beispiel mit einem Counter) erzeugt wird und das Leute so darauf aufmerksam werden.

Social-Media-Beiträge oder andere Infotexte sind gut, aber sie erreichen nur die, die auch der Seite bereits folgen (und nicht einmal alle davo). Solche Infos kommen bei der breiten Masse eben nicht an. Die breite Masse wartet nur auf das Spiel oder hat sogar noch nie etwas davon gehört. Ich lese immer wieder Kommentare in denen stehet: "Ich bin gerade durch Zufall auf xy aufmerksam geworden." Ich bin dann immer verwundert, weil ich xy schon seit Jahren kenne. In Bezug auf TLD bin ich auch nur auf das Spiel aufmerksam geworden, weil meine damalige Lieblingswebsite zum Thema Gaming eine kleine News zur Kickstarter-Kampagne gemacht hat. Hätte es die News nicht gegeben, wer weiß, vielleicht ware ich dann nicht hier und würde mich mit Freude für das Projekt engagieren.

Ich finde es großartig, wie Raphael das macht. Klar, das muss er auch so machen (bzw. ist der richtige Weg in meinen Augen), aber dass es auch passiert ist, freut mich sehr. Es gibt auch ganz andere Fehler in der Games-Branche. (Zum Beispiel: Unfertige Spiele, bei denen der neue Teil jedes Jahr kommen MUSS oder der immer der gleiche Einheitsbrei sind. Da warte ich dann doch lieber 5 Jahre und genieße dann ein gutes Spiel von einem kleinen, unabhängigen Studio, dass sich wirklich mit allem Mühe gibt und etwas macht, was ich so noch nicht gespielt habe.)

Ich hänge sehr an dem Spiel (seit Oktober 2013). Natürlich war ich auch schon das ein oder andere Mal enttäuscht, aber ich habe gelernt, meine Erwartungen klein zu halten. Das kann ich nur jedem empfehlen. Je mehr ihr ein Spiel liebt, um so kleiner sollten eure Erwartungen werden, dann werdet ihr nicht enttäuscht. Enttäuschung passiert nur in uns selbst. Hype ist böse. "Hype fürt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zur Dunklen Seite der Macht." Das hat schon Jedi-Meister Yoda gesagt. ;)

Bei mir war die letzte große Enttäuschung THE LAST OF US: Ich habe mich damals so auf das Spiel gefreut, dass ich es gar nicht genießen konnte. Nach dem ersten Durchspielen war ich super enttäuscht und dachte: "Das soll es gewesen sein?" Klar fand ich das Spiel gut - es gab einige Szenden, die mich umgehauen haben, aber die vielen kleinen, feinen Zwischentöne habe ich damals gar nicht mitbekommen. Erst beim zweiten und dritten Durchgang und beim Schauen von LPs habe ich dann die wahre Größe von THE LAST OF US erkannt.) Seither bin ich ziemlich vorsichtig - fast schon von Hype geheilt - und halte meine Erwartungen klein, wann immer versucht wird durch einen Trailer, eine Ankündigung oder sonst etwas eine Erwartung aufzubauen.

Einen schönen Beitrag hat auch @KlabauterMann geschrieben: http://klabautermannlp.info/2017/05/05/countdown-abgelaufen-geheimnis-zu-the-long-dark-1-0-gelueftet/#spiel-mit-erwartungen-und-eigenverantwortung

Er schreibt darin, dass in seiner Brust zwei Herzen schlagen: Eines das sagt "ich wurde betrogen" und das andere sagt "ich bin selbst dafür verantwortlich, wie ich über etwas denke" (die Gedanken sind frei). Genau so geht es mir auch.

Ich kann nur sagen: Lernt daraus, und erwartet gar nichts. Vielleicht hilft es ja dem einen oder anderen, es beim nächsten Mal besser zu machen, denn der nächste Trailer (vielleicht zu einem Countdown) zu einem Spiel kommt bestimmt. Es kann auch immer etwas schief gehen. Gerade beim Programmieren von etwas. Außerdem sind Fehler menschlich. Wer hat nicht schon mal einen Fehler gemacht. Auch einen größeren. Und wie froh waren wir dann, als uns jemand gesagt hat: "Ok, Du hast Mist gebaut, aber ich sehe, dass Du das selbst weißt. Schwamm drüber und beim nächsten Mal machst Du es dann besser."

In diesem Sinne.
Einen guten Start ins Wochenende.

P.S. Ein cooles Spiel im heißen Sommer - I like. ;)

 

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Danke für das Zitat, @indianajonas! Ich hab meine Gedanken und die Erfahrung gestern Abend mittlerweile auch als Video veröffentlicht:

 

Bin immer noch Zwiegespalten.

Vielleicht lässt es sich so auf den Punkt bringen: Ich hätte lieber meinen Teil zum Social Marketing des Spiels beigetragen, wenn ich weniger im Unklaren gewesen wäre, was denn passiert. Dann hätte ich vielleicht gestern Abend schon ein Video über die neue Homepage gemacht oder die live bei twitch mit meinen Zuschauern angeschaut. So habe ich mich noch mal an der "altbekannten" Schneesturm-Challenge versucht. Das hat Spaß gemacht. Aber mir war anzumerken, dass ich Enttäuscht bin, nichts Neues zeigen zu können - Obwohl ja "Neues" da gewesen wäre, das hatte ich aber vor Enttäuschung nicht im Blick.

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//Klabautermann der Zwischenspammer :P

@indianajonas Sehe ich ja genauso, aber ich nehme es den Entwicklern und auch den Community Managern übel, dass sie klar erkannt haben welche Erwartungen der Countdown ausgelöst hat und trotzdem nicht eingegriffen haben. Ein kurzer Beitrag im Sinne von "hey wir sehen was hier abgeht, erwartet aber bitte nicht zu viel" oder dergleichen wäre völlig in Ordnung gewesen. Dann hätte sich keiner mehr beklagen können. Und wenn sie das gemacht hätten, hätte ich auch lobend über das Datum, den Trailer und die PS4 Version gesprochen. So allerdings überwiegte erstmal die tiefe Enttäuschung, ein bisschen Wut und nach einiger Zeit auch die Ernüchterung.

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18 minutes ago, Karl Grylls said:

Sehe ich ja genauso, aber ich nehme es den Entwicklern und auch den Community Managern übel, dass sie klar erkannt haben welche Erwartungen der Countdown ausgelöst hat und trotzdem nicht eingegriffen haben. Ein kurzer Beitrag im Sinne von "hey wir sehen was hier abgeht, erwartet aber bitte nicht zu viel" oder dergleichen wäre völlig in Ordnung gewesen.

Wir Community Mods wussten doch selbst nicht, dass gestern Abend nichts Spielbares released werden würde. Ich selbst habe mir sogar extra einen Tag frei genommen heute, so sehr hatte ich mich auf ein neues Sandbox-Update gefreut. Und nun verbringe ich meinen Urlaub nicht wie geplant mit spielen, sondern damit, den Frust der Leute abzubekommen. Einen Frust, für den ich absolut NULL kann.

Was hätten wir denn bitte anderes tun sollen, als nach oben hin zum HL Team die Info bezüglich des Hypes inclusive Warnung weiterzugeben? Wir sind sozusagen Ehrenamtliche, wir haben keinen Einfluss darauf, was letztlich entschieden wird.

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Oh, wow. @Scyzara. Das ist echt hart.

Ich finde es schade, dass die Spielerschaft durch so viele andere Spiele so "verbrannt" wurde. Ich kann diese Hype-Werbetrommel natürlich auch verstehen, vor allem bei kleineren Studios, die keine Milionen für Werbung haben, aber gut heißen tue ich das auf keinen Fall. Ich verstehe auf jeden Fall auch die andere Seite, die sich jetzt betrogen fühlt.

Ich glaube, es kocht in solchen Situationen auch immer sehr hoch. Ein paar beginnen mit dem Äußern ihrer Meinung, dann kommen ein paar dazu und das ganze wächst. Dann springen noch Leute mit auf, die einfach mitmachen, weil es gerade hipp ist ("Zeigen wir denen da oben wer der Mop ist"). Irgendwann ist es dann ein ausgewachsener Shitstorm. Vielleicht war es auch nur eine Frage der Zeit bis es auch mal bei Hinterland passiert. Raphael hat ja gesagt, dass er es beim nächsten Mal anders macht. Hoffen wir, dass das stimmt. Wir werden sehen. :)

Da fällt mir ein: Ich weiß nicht mehr genau welches Spiel das war, aber es war tatsächlich so, dass nach Ablauf des Timers eine Ankündigung für das Release-Datum verkündet wurde. Eine Ankündigung für eine Ankündigung sozusagen. Damals hat mich das echt getroffen. (Ich war richtig perplex undhabe mich damals echt gefragt, wie man so etwas machen kann.) Und das, obwohl ich nicht mal sooo stark mit dem Spiel verbunden war, wie mit TLD. Das hat mir die Augen geöffnet und mich ein Stück weit vom Hype-Virus befreit. Ich würde eh sagen: Wenn uns Schmerzen zugefügt werden, dann liegt es an uns sie beim nächsten Mal zu vermeiden. Es ist als ob uns unser Körper sagt: "Hey, da lief etwas das nicht gut war. Probier noch mal und mach es beim nächsten Mal besser." Bei mir hat das zwei, drei Anläufe gebraucht aber jetzt bin ich frei.

Meine größte Sorge ist zurzeit die deutsche Übersetzung des Spiels bei Release. #Prioritäten :D

Aber ich freue mich über die PlayStation-4-Version des Spiels. Ich spiele tatsächlich am liebsten mit meiner PS4. Ich hoffe, das die Version genauso gut wird, wie die anderen auch.

Ich kann nur nochmal sagen, dass ich so froh bin, dass ich gelernt habe, meine Erwartungen in Grenzen zu halten. Das hat mir soviel erspart. Es ist echt auch schön, sich hier mit gesitteten Menschen zu unterhalten.

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Erstmal ein großes Danke an Jonas für die Übersetzung!

Den ganzen Wirbel mitsamt den Countdown habe ich mal wieder verschlafen und bin erst durch KlabauterManns Video darauf aufmerksam geworden. 

Ich freue mich natürlich riesig auf den Story-Modus und auf die ganzen Neuerungen aber ob es heute oder eben erst im August kommt, lässt mich relativ kalt.

Ich vertraue dem Entwicklerteam, dass sie den richtigen Zeitpunkt wählen, wenn sie denken, dass das Spiel fertig ist und damit werde ich sicher tausendmal glücklicher mit dem Endergebnis als sein, als ein Release unter Druck und ein nicht ganz ausgereiftes Spiel.

Wobei meiner Meinung nach das Spiel für mich jetzt schon lange die 20 € Wert war und um dieses Geld habe ich jetzt schon ein viel besseres Spiel als so manch anderes um 50€ oder mehr....deswegen habe ich mir zusätzlich zu der XB-Version auch die Steam-Version geholt.

Ich kann nur sagen vielen Dank an Hinterland für Eure großartige Arbeit!

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Ich hab' ne kleine Kritik: Ich finde "sinngemäße" Übersetzungen meist besser, genauer und passender als wörtliche. Daher würde ich z.B. Winterstille (mit E) übersetzen. Es handelt sich ja um den Titel, eine Substantivierung.

Bei anderen Übersetzungen wäre das z.B. unproblematisch wie: Mysteriumssee - da funktioniert es eigentlich ganz gut und erscheint mir auch besser als z.B. "See der Mysterien" oder "mysteriöser See" oder eben "Rätselsee" :P

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Ja, ein paar Übersetzungen sind ja auch im Spiel noch ruckeling... Ein Tee, der nicht erhitzt wurde, ist "Kälte", statt "kalt" (beides "cold") und in Mystery Lake gibt es einen Aussichtspunkt ganz im Nordosten am Hang, der mit "Aussichtsturm" übersetzt ist - nur dass da kein Turm ist. Vermutlich heißt der im Original "Lookout"...

Gibt es einen Eingangskanal, in den man Hinterland so ein Feedback schicken kann?

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