Schaumrolle24

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  1. Salute, dear fellow survivors! 😇 It's been a very long time since I've posted anything here. But I have a few things on my mind that I need to get off my chest. You'd better get a coffee to go with it. There's a lot coming up: I got to know and love The Long Dark back in 2015 in Early Access. For years, every patch that expanded the content for the sandbox - no matter how small the innovations were - was a highlight for me. I was happy like a little child about the introduction of Direct Harvesting, Timberwolf Mountain and other new maps, the Radial Menu and the accompanying interface redesign, frostbite, moose, the revolver and all the other great updates. I also remember this forum (German and English) with its many cool people, helpful admins and developers interested in the feedback of the community as a great experience. Even though there were a few setbacks later on, I didn't have to think or hesitate for a second when I heard that a paid DLC was going to be released. After all, Hinterland has expanded the game very extensively over the years - and also purposefully at the beginning. Of course I wanted to experience the sequel step by step - just like before - and gladly support Hinterland financially. The start of "Tales from the Far Territory" was quite bumpy. And now, a good month after release, I have to say: Of the really interesting sounding features on the roadmap, nothing was actually included in the first update. At least for me. That's not a disaster yet, but more on that in a moment. I find Forsaken Airfield to be quite a nice map overall, as its openness offers variety from the previous maps. However, the map definitely needs to be reworked in some places. Not only is it almost impossible to survive there (as a starting area) on Interloper. I also find it a great pity that there is only one workbench on an airfield with helicopters, planes, workshops, storerooms and hangars. And of course it is in the basement where there are no light sources.... I also don't like the lack of cooking facilities/fire barrels, which has been mentioned several times. It seems poorly thought out and tested overall. As do the still numerous (new) bugs. What worries me more, however, is the evolution of The Long Dark's survival mode over the last few years. Existing features, some of which have been in the game unchanged for 7-8 years, still feel like Early Access quality. However, they are not being replaced, expanded or improved. Instead, I watch as more and more things are implemented that feel more like ballast, but don't move the game forward, or improve the gameplay experience. Sometimes even the opposite. The spray paint that was introduced in 2020, for example. It's nice at best, but nothing more. I hardly use it, and from what I read, it's very similar to most other gamers. It's more likely to be abused for graffiti vandalism and defacing the maps with it 😄 The bulletproof vest as it currently works ingame - also rather off. And now, as a new feature, the Glimmer Fog and the Insomnia. Fog belongs in the game. It's natural, it makes orientation more difficult, it makes for interesting and nerve-wracking moments, and it adds to the challenge. It adds depth. But a different kind of fog, just more fog, does not automatically make the game better. Quite the opposite. Combined with the sleep disorder, it introduces a flat, completely uninteresting game mechanic that just annoys me. The new item variations are certainly quite nice. But they are also very rare (which is perfectly okay). But they don't affect the game experience practically at the moment. I wonder what goal is being pursued to add more facets to the core aspects of the game - namely the struggle for warmth, water, food and sleep. Namely clothing, fire starting, shelter building, cooking, fishing, hunting, item crafting, maintenance and repair, plants and animal life, weather effects and so on. These are the aspects that make up the game and should be expanded. Just as has been done in previous updates. And that should not be the very last measure in the patches still to come. Because: They are the heart of The Long Dark! ❤️ Starting locations and loot tables have been revised. That is good in principle. I even think it's very good that there are now far fewer weapons to find. But I still find 50 rounds of revolver ammo and 20 rounds + of rifle ammo on Stalker, on two maps, within two ingame days. And what pisses me off the most: Still 10 cans of spray paint in a single location. And that's on Stalker!! Partly I find these standing in a child's room. Far too much of it and not exactly beneficial to the atmosphere and persuasiveness of the game world. Unfortunately, I have the impression that the game is being developed more and more without regard for its soul. I would enjoy it more without said spray paint, without a rather pointless bulletproof vest and without glimmerfog and a totally annoying insomnia effect. If I could, I'd turn all that off in the options. I'm looking forward to ptarmigans, cougars, more clothes, acorns, soup and other food, revised ice fishing, more cooking recipes, travois, but most of all: finally such a central element as a revised, (and hopefully) really good mechanic for Fire Starting. Because features like ice fishing, fire starting, but especially sprains and the wild animal AI, are partly (still) implemented in such a rudimentary way and have been left completely loveless in the last few years, instead of developing them further. The game lags for a moment and I suddenly sprained my wrist. When making fire, it doesn't matter which tinder I use and how much of it (because I'm allowed to use only 1). From level 3 on, tinder doesn't matter at all. A timer is running and a probability calculation decides at the end whether my fire will start. The kindling is not animated in any way, or even executed as a kind of quicktime-event in which the player is asked to actively intervene. The whole thing is even blunter with ice fishing. Wild animals flee headlong towards the player, sometimes clipping right through him on their "flight". Bears have been bugging for years repeatedly when a fire is involved. The "trick" of using torches and flares to force wolves to flee immediately and guaranteed, is the only way to survive on Interloper. In my opinion, this is not a clever game design, but an exploit. Brandishing, on the other hand - i.e. waving a burning torch to keep wolves and other animals at bay - was removed from the game years ago. A decision I could never understand. Rather than improving all these things, they left them out. And instead implemented quite useless spray paint (sorry for harping on about this😋). Now they're moving on to Glimmerfog or cameras and photo development in a dark room (WTF?!?). And I fear the worst for Transponder and the Trader.... Firestarting and ice fishing are supposed to be revised in the coming patches. And I am very much looking forward to that. But at the same time I'm anxious and hope that Hinterland will implement it well. But if we are honest: It's long overdue and could and should have been included before the release of the main game. And not afterwards, as additional DLC, where I possibly have to pay for this content. Please Hinterland, - don't get so lost in new features that the game doesn't really need. Please go back to the heart of "The Long Dark"! To the community: Let me know what you think about the topics mentioned. Of course, I cannot and will not only criticise here. Needless to say, I also have ideas for the above-mentioned shortcomings and weaknesses. But first I would like to find out whether you have a similar perception. Or is it just me who is so bothered by these things...? 😶 Thank you for your attention and I am looking forward to your answers!
  2. Hallo, liebe deutschen Mitüberlebenden! 😇 Sehr lange habe ich hier nichts mehr von mir hören lassen. Und es ist hier auch bedeutend ruhiger geworden, wie mir scheint. Aber ich habe einiges auf dem Herzen, was ich hier mal loswerden muss. Holt euch lieber mal einen Kaffee dazu. Es kommt einiges zusammen: Ich habe The Long Dark bereits 2015 im Early Access kennen- und lieben gelernt. Jahrelang war jeder Patch, der den Content für die Sandbox erweiterte – und wenn die Neuerungen auch noch so gering ausfielen – ein Highlight für mich. Ich freute mich wie ein kleines Kind, über die Einführung von Direct Harvesting, Timberwolf Mountain und anderen neuen Maps, das Kreismenü und der einhergehende Interface-Redesign, Erfrierungen, Elche, den Revolver und all die anderen, tollen Updates. Auch dieses Forum (deutsch und englisch) mit seinen vielen, coolen Leuten, hilfsbereiten Admins und den am Feedback der Community interessierten Entwicklern habe ich als großartige Erfahrung in Erinnerung. Auch wenn im späteren Verlauf der ein oder andere Dämpfer folgte, war für mich überhaupt keine Sekunde des Nachdenkens oder Zögern notwendig, als es hieß dass ein kostenpflichtiges DLC erscheinen soll. Immerhin hat Hinterland das Spiel über die Jahre sehr umfangreich – und zu Beginn auch zielgerichtet erweitert. Die Fortsetzung wollte ich natürlich Schritt für Schritt miterleben - so wie früher - und Hinterland gerne dabei finanziell unterstützen. Der Start von „Tales from the Far Territory“ war recht holprig. Und nun, gut einen Monat nach Release, muss ich sagen: Von den wirklich interessant klingenden Features auf der Roadmap, war für mich eigentlich noch gar nichts im ersten Update enthalten. Ich finde, dass Forsaken Airfield insgesamt eine ganz nette Karte ist, da ihre Offenheit Abwechslung zu den vorherigen Karten bietet. Allerdings muss die Karte an einigen Stellen unbedingt überarbeitet werden. Nicht nur, dass es fast unmöglich ist, dort (als Startgebiet) auf Interloper zu überleben. Ich finde es auch sehr schade, dass es auf einem Flugplatz mit Hubschraubern, Flugzeugen, Werkstätten, Lagerräumen und Hangars nur eine einzige Werkbank gibt. Und natürlich ist sie im Keller, wo es keine Lichtquellen gibt... Auch das Fehlen von Kochgelegenheiten/Feuerfässern, das bereits mehrfach erwähnt wurde, gefällt mir nicht. Es wirkt insgesamt wenig durchdacht und getestet. Ebenso wie die immer noch zahlreich vorhandenen (neuen) Bugs. Was mich jedoch mehr beunruhigt, ist die Entwicklung des Überlebensmodus von The Long Dark in den letzten Jahren. Bestehende Features, die teilweise seit 7-8 Jahren unverändert im Spiel sind, fühlen sich immer noch wie Early-Access-Qualität an. Sie werden jedoch weder ersetzt, noch erweitert oder verbessert. Stattdessen beobachte ich wie immer weiter Dinge implementiert werden, die mehr wie ein Ballast wirken, das Spiel aber nicht weiter bringen, oder die Spielerfahrung verbessern. Manchmal sogar im Gegenteil. Die Sprühfarbe, die 2020 eingeführt wurde, zum Beispiel. Die ist bestenfalls nett, aber mehr auch nicht. Ich benutze sie kaum, und nach allem was ich lese, geht es den meisten anderen Spielen sehr ähnlich. Sie wird eher für Graffiti-Vandalismus missbraucht und die Maps damit verunstaltet 😄 Die kugelsichere Weste, so wie sie derzeit ingame funktioniert - auch eher daneben. Und jetzt, als neues Feature, der Glimmer Fog und die Schlafstörung (Insomnia). Nebel gehört ins Spiel. Er ist natürlich, er erschwert die Orientierung, er sorgt für interessante und nervenaufreibende Momente, und er macht die Herausforderung größer. Er verleiht Tiefe. Aber eine andere Art von Nebel, einfach nur mehr Nebel, macht das Spiel nicht automatisch besser. Ganz im Gegenteil. In Verbindung mit der Schlafstörung wird eine platte, völlig uninteressante Spielmechanik eingeführt, die mich persönlich einfach nur nervt. Die neuen Item-Variationen sind sicher ganz nett. Aber sie sind auch sehr selten (was durchaus okay ist). Aber sie beeinflussen das Spielerlebnis im Moment praktisch überhaupt nicht. Ich frage mich, welches Ziel weiterhin verfolgt wird, um den Kernaspekten des Spiels - nämlich dem Kampf um Wärme, Wasser, Nahrung und Schlaf - mehr Facetten hinzuzufügen. Nämlich Kleidung, Feuermachen, Bau von Unterkünften, Kochen, Fischen, Jagen, Herstellung von Gegenständen, Wartung und Reparatur, Pflanzen- und Tierleben, Wettereffekte und so weiter. Das sind die Aspekte, die das Spiel ausmachen und die ausgebaut werden sollten. So wie das in früheren Updates auch geschehen ist. Und das sollte nicht die allerletzte Maßnahme bei den noch bevorstehenden Patches sein. Denn: Sie sind das Herz von The Long Dark! Startorte und Beutetabellen sind überarbeitet worden. Das ist prinzipiell gut. Ich finde es sogar sehr gut, dass es jetzt viel weniger Waffen zu finden gibt. Aber ich finde auf Stalker, auf zwei Maps, innerhalb von zwei ingame-Tagen, immer noch 50 Schuss Revolvermunition und 20+ Schuss Gewehrmunition. Und was mir am meisten auf den Senkel geht: Immer noch 10 Dosen Sprühfarbe an einem einzigen Ort. Und das auf Stalker!! Teilweise finde ich diese in einem Kinderzimmer stehend. Viel zu viel davon und nicht gerade förderlich für Atmosphäre und Überzeugungskraft der Spielwelt. Ich habe leider den Eindruck, dass das Spiel mehr und mehr ohne Rücksicht auf seine Seele entwickelt wird. Mir würde es ohne besagte Sprühfarbe, ohne eine ziemlich sinnlose Körperpanzerung und ohne einen total nervigen Glimmerfog mit Insomnia-Effekt mehr Spaß machen. Wenn es ginge, würde ich das alles in den Optionen ausschalten. Ich freue mich auf Schneehühner, Pumas, mehr Kleidung, Eicheln, Suppe und anderes Essen, überarbeitetes Eisfischen, mehr Kochrezepte, Travois, aber vor allem: Endlich ein so zentrales Element wie eine überarbeitete, (und hoffentlich) wirklich gute Mechanik zum Feuer machen. Denn Features wie das Eisfischen, Feuermachen, aber vor allem Verstauchungen und die Wildtier-KI, sind teilweise (immer noch) so rudimentär umgesetzt und in den letzten Jahren völlig lieblos liegengelassen worden, anstatt sie weiterzuentwickeln. Das Spiel ruckelt mal kurz (laggt) und ich habe mir plötzlich das Handgelenk verstaucht. Beim Feuermachen ist es egal welchen Zunder ich benutze und auch wieviel davon. Ab Stufe 3 ist Zunder völlig egal. Es läuft ein Timer ab und eine Wahrscheinlichkeitsrechnung entscheidet am Ende ob mein Feuer angeht. Das Entfachen ist nicht irgendwie animiert, oder sogar als eine Art Quicktime-Event ausgeführt, in der der Spieler gefragt ist, der aktiv eingreifen kann. Noch stumpfer das Ganze beim Eisfischen. Wildtiere flüchten völlig kopflos genau auf den Spieler zu, clippen teilweise direkt durch ihn durch, auf ihrer "Flucht". Bären buggen seit Jahren immer wieder, wenn ein Feuer involviert ist. Der „Trick“, bei dem man mit Fackeln Wölfe zur sofortigen, garantierten Flucht zwingt, ist der einzige Weg um auf Interloper überleben zu können. Ist meiner Meinung nach aber kein gelungenes Game Design, sondern ein Exploit. Das "brandishen" hingegen - also das Schwenken mit der brenenden Fackel, um sich Wölfe und anderes Getier vom Leib zu halten - wurde vor Jahren aus dem Spiel entfernt. Eine Entscheidung die ich nie verstanden habe. Anstatt all diese Dinge zu verbessern, hat man sie links liegen lassen. Und stattdessen recht nutzlose Sprühfarbe implementiert (Sorry, dass ich da so drauf herumreite😋). Jetzt macht man mit Glimmerfog oder Kameras und Fotoentwicklung im Dunkelraum (WTF?!?) weiter. Und ich befürchte das Schlimmste für Transponder und den Trader… Feuermachen und Eisfischen sollen ja in den kommenden Patches überarbeitet werden. Und darauf freue ich mich sehr. Aber ich bange auch gleichzeitig und hoffe dass Hinterland es gut umsetzen wird. Aber wenn wir ehrlich sind: Es ist doch längst überfällig und hätte bereits vor dem Release des Hauptspiels drin sein können und sollen. Und nicht hinterher als Zusatz-DLC, wo ich womöglich für diese Inhalte auch noch bezahlen muss. Bitte Hinterland, - verliert euch nicht so sehr in neuen Features, die das Spiel eigentlich gar nicht nötig hat. Bitte besinnt euch auf das Herz von „The Long Dark“ zurück! An die deutsche Community: Lasst mich wissen wie ihr über die angeschnittenen Themen denkt. Natürlich kann und will ich hier nicht nur kritisieren. Selbstverständlich habe ich auch Ideen für die besagten Mängel und Schwächen. Ich möchte aber erstmal abklopfen, ob das euerseits überhaupt ähnlich wahrgenommen wird. Oder nur ich mich so sehr an diesen Dingen störe... 😶 Ich bedanke mich für eure Aufmerksamkeit und bin gespannt auf eure Antworten!
  3. A big +1 for that, mate! But I am not convinced about different ammotypes for shotguns itself. 3 types of (firearm) ammo would be adequate for a survival game. Revolver-, rifle ammo and just buckshot. I don't like the "allrounder"-idea for the shotgun. Even a side by side shotgun could be hard to balance, game breaking and would further increase the types of ammo, when it has 3 different shells for itself.
  4. Thanks alot Bill, for that detailed und very informative explanation! I also think that it isn't a realistic option, cutting down one of those tall firs, you can see everywhere. But the smaller sized trees, like the ones at pleasant valley farmhouse, should be manageable ("Accompanied by appropriate time exposure and calorie consumption"). It could represent smaller/younger cedars, firs and pines. This kind of trees, can be spreaded over the map here and there. Maybe by replacing a few of the tall ones. The player could easily distinguish, which tree is in a proper size for his axe (not for the hatchet, for sure). To develop this further: Lets say it takes 5 hours and 1.000 calories, to chop down a tree. Once it's cutted to the ground, one tree yields 30-50 pieces of wood. Now you have to choose how many hours to you want to spend on harvesting - just like a carcass. Likewise as for hides and guts, a game rule could be implemented, that requires freshly chopped wood, has to be dried for 15 days (example) in an enclosed room, until it can be used as fuel.
  5. Agreement. When there's a hatchet for breaking down limbs, there should be an real axe for both, limbs and cutting down trees. Accompanied by appropriate time exposure and calorie consumption.
  6. Did I read some subliminal agreement in your post? I served one year in the german army (7./FschJgBtl 263), and out of personal interest, I am quite familar with the most types of firearms, especially older systems. I can almost perfectly agree with you - almost. Because you should never say never. It starts already on the subject ammunition. What is about wet cardboard shotgun shells, corroded or otherwhise damaged catridges, old, faulty primers (personal experience!), and so on. Moreover, there are numerous reports of the 2nd World War, that even bolt-action rifles jammed for various reasons. And you know, that they are also very reliable weapons. But I don't want to start the everlasting debate about realism, because TLD is not real life. Not even a simulator. And therefore, weapons should jam, if the player doesn't take care of his weapon, or he has to use a battered gun. Regardless what type of firearm it is now. PS: My concern here is about weapon malfunctions of any kind (including misfires, etc.), not jamming per se.
  7. Less than 5 words: The Long Darks uniqueness. There's no other game out there which offers a comparable gaming experience.
  8. Absolutely agree on that! The thrill isn't yet given ingame. There should be ONE handgun and ONE shotgun. All with malfunction/jamming mechanics, of course. I like the idea of BlackGlennJr on the 1st page very much: A classic six-shooter and a two-barrel-shotgun would fit in perfectly. The Shotgun Only short range (up to 30 yards), only 2 shots. Emergency defense weapon, limited hunting capability. The Revolver Short to medium range (up to 50 yards), can fire 6 shots in close succession. Versatile weapon. The good, old Enfield-Rifle Short to long range (up to 150 yards), 10 rounds bolt-action, thus slow rate of fire. Emergency defense weapon, good hunting capability This would be more than enough firearms, for a survival game. But also one, or two self crafted weapons like (throwing-)spear and boomerang would have their raison d'être. But most import is: All of the weapons (as for the ammo, of course) have to be very, very rare; respectively hard and time consuming to craft. It should'nt be unusal to get no hands on a firearm during 1 or even 2 weeks of exploring. It must be a thrill to find a firearm. You have to enjoy every finding of an appropriate shot of ammo. You have to be euphoric, when the magazine of your gun is fully loaded, for one single time. You have to think hard about: Is it really worth and necessary to shoot now? I has to be an event, when you squeeze the trigger, - followed by a full, loud bang, accentuated by a long reverberation.